Game-Based Learning: Media Konstruktif Pembelajaran Mandiri Bagi Siswa

Samuel Gandang Gunanto

Abstract


Pembelajaran mandiri membutuhkan motivasi dan disiplin yang tinggi. Materi ajar yang terstruktur dan kontekstual juga merupakan faktor keberhasilan proses belajar yang mampu meningkatkan partisipasi aktif siswa. Pembelajaran mandiri di masa pandemi COVID-19 menjadi sebuah strategi transformasi sistem pendidikan di Indonesia baik yang berbantukan teknologi maupun yang mengandalkan interaksi manual di daerah pelosok Indonesia. Formula yang tepat dalam mengimplementasikannya sangat perlu diteliti dengan menggunakan beragam media sebagai alat bantu belajar. Gim sebagai sebuah media belajar muncul sebagai alternatif yang mampu mengintegrasikan elemen belajar yang tersusun sistematis. Skenario pembelajaran dapat diterapkan secara kontekstual yang mendekatkan materi belajar ke siswa dengan cara yang lebih natural. Proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan terjadi secara sukarela. Penelitian ini akan mencoba memformulakan pembelajaran mandiri dan konstruktif bagi siswa dengan menggunakan media gim, sehingga dapat menjadi acuan bagi pendidik yang ingin menggunakan atau mengimplementasikannya dalam sistem pembelajaran di kelas.


Keywords


game; learning media; constructive; self-regulated learning

Full Text:

PDF

References


Brown, D. (2008). Prinsip pembelajaran dan Pengajaran Bahasa (terjemahan Noor Cholis Yusi Avianto P.). Kedutaan Besar Amerika Serikat.

CNN Indonesia. (2020, April 1). Pengguna Gim Online Meningkat 75 Persen Kala Corona. CNN Indonesia. https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20200331163816-185-488789/pengguna-gim-online-meningkat-75-persen-kala-corona

Dharmayana, I., Masrun, -, Kumara, A., & Wirawan, Y. (2012). Keterlibatan Siswa (Student Engagement) Sebagai Mediator Kompetensi Emosi Dan Prestasi Akademik. Jurnal Psikologi UGM, 39(1), 76–94.

Driscoll, M. P. (2005). Psychology of Learning for Instruction. Perason Allyn and Bacon.

Fikrie, & Ariani, L. (2019). Keterlibatan Siswa (Student Enagement ) di Sekolah Sebagai Salah Satu Upaya Peningkaan Keberhasilan Siswa di Sekolah. Prosiding Seminar Nasional Psikologi Pendidikan 2019, 4(1), 103–110.

Handriyantini. (2009). Permainan Edukatif Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. Konferensi Dan Temu Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Indonesia, 24-25 Juni 2009, 130–135.

Hoover, W. A. (1996). The Practice Implication of Constructivism. http://www.sedl.org/pubs/sedletter/v09n03/practice.html

Oakley, L. (2004). Cognitive Development. Routledge.

Ormrod, J. E. (2012). Human Learning (6th ed.). Pearson Education.

Piaget, J. (2002). The Construction of Reality in The Child. Routledge.

Prayoga DS, Lodra IN, dan Abdillah A. (2020). Menanamkan Pendidikan Karakter melalui Media Augmented Reality Animasi Dua Dimensi Lakon Dewa Ruci kepada Remaja. Jurnal Rekam, 16(1), 21-27.

Pritchard, A., & Woollard, J. (2010). Psychology for The Classroom: Constructivism and Social Learning. Routledge.

Sa’adah, U., & Ariati, J. (2018). Hubungan Antara Student Engagement (Keterlibatan Siswa) Dengan Prestasi Akademik Mata Pelajaran Matematika Pada Siswa Kelas Xi Sma Negeri 9 Semarang. Empati, 7(1), 69–75.

Wardoyo, S. M. (2015). Pembelajaran Konstruktivisme: Teori dan Aplikasi Pembelajaran dalam Pembentukan Karakter. Alfabeta.




DOI: https://doi.org/10.24821/rekam.v17i1.4951

Article Metrics

Abstract view : 212 times
PDF - 196 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

View Rekam Stats