Amplifikasi Kahoot sebagai Kuis Tanya-Jawab Online Pilihan Pendidik dalam Model Pembelajaran Game-Based Learning
Abstract
Kahoot merupakan platform kuis tanya jawab online yang digunakan dalam model pembelajaran game-based learning. Platform Kahoot dapat dikatakan sebagai bagian dari budaya siber karena wujudnya berupa artefak di dalam jaringan internet. Pertanyaan yang mengemuka adalah terkait latar belakang dan alasan mengapa Kahoot menjadi pilihan dalam sebuah proses pembelajaran. Penelitian dilakukan untuk mengetahui amplifikasi platform Kahoot dalam sebuah model pembelajaran game-based learning. Metode yang digunakan untuk menguraikan dan menganalisis adalah metode etnografi virtual dengan pendekatan Analisis Media Siber (AMS). Analisis dilakukan di level mikro terhadap unit teks (konten) pada platform Kahoot, dan di level makro terhadap unit konteksnya, yaitu melalui wawancara dari sisi pendidik sebagai narasumber. Berdasarkan hasil analisis diperoleh kesimpulan bahwa terjadi amplifikasi platform Kahoot di tiap level mikro maupun makro. Amplifikasi tersebut menjadi latar belakang pendidik memilih dan menggunakan Kahoot dalam model pembelajaran game-based learning.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Afandi, Muhamad, dkk. (2013). Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah. Semarang: Unissula Press
BBC News Indonesia. (2018). Pelajar Indonesia Jadi Salah Satu Pengguna Teknologi Tertinggi di Dunia. https://www.bbc.com/indonesia/majalah-46500293. diakses 13 November 2020
Esposito, Nicolas. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. Proceding of DiGRA 2005 Conference: Changing Views-Worlds in Play, p. 2,
Hanna, Philip. (2020). Video Game Technologies. Belfast, Irlandia: Queen’s University
Hidayat, Rahmat. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Jurnal Buletin Psikologi UGM Yogyakarta, Volume 26, pp. 73-78
Ishak. (2020). Tipologi Kebosanan Saat Belajar di Kelas dan Dampak Buruknya bagi guru. https://pontianak.tribunnews.com/2018/09/16/tipologi-kebosanan-saat-belajar-di-kelas-dan-dampak-buruknya-bagi-siswa. diakses 11 November 2020
Kahoot Academy. (2020). https://kahoot.com/academy/what-is-kahoot-academy/#What-is-Kahoot-Academy-. diakses 16 November 2020
Nasrullah, Rulli. (2014). Teori dan Riset Media Siber. Jakarta: Kencana
Nasrullah, Rulli. (2018). Etnografi Virtual. Bandung: Simbiosa Rekatama Media
Nasrullah, Rulli. (2018). Riset Khalayak Digital: Perspektif Khalayak Media dan Realitas Virtual di Media Sosial. Jurnal Sosioteknologi ITB Bandung, Volume 17, p. 281
Nurdyansyah, Eni Fariyatul Fahyuni. (2016). Inovasi Model Pembelajaran. Sidoarjo: Nizamia Learning Center
Pusdatin. (2020). Panduan Penerapan Model Pembelajaran Inovatif dalam BDR yang memanfaatkan rumah belajar. Jakarta: Pusat Data Informasi dan Teknologi (Pusdatin) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.
Putri, Aprilia Riyana, Muhammad Alie Muzakki. (2019). Implementasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial UMK Kudus.
Rohayati. (2017). Budaya Komunikasi Masyarakat Maya (Cyber) Suatu Proses Interaksi Simbolik. Jurnal Sosial Budaya UIN Sultan Syarif Kasim Riau, Volume 14, p.184
Sutirna, dan Suntoko. (2018). Persepsi Guru terhadap Inovasi Pembelajaran Media Berbasis Informasi Teknologi. Jurnal Wahana Karya
DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v24i2.4599
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
visitor visitor