Ilustrasi Karakter Avatar sebagai Identifikasi Diri

Renny Nirwana Sari, Deliana Tayoto, Heri Kiswanto

Abstract


Sebagian besar generasi melineal terbiasa dengan bermain game online  bahkan memiliki  karakter idolanya yang akan mempengaruhi psikologis mereka dalam bermain. Tujuan penelitian ini agar para remaja mendapatkan gambaran diri melalui pemilihan karakter avatar dalam memilih jurusan kuliah yang sesuai dengan minat dan bakat.  Perancangan ilustrasi  karakter avatar  ini berdasarkan tes psikologi RIASEC dan digambar melalui aplikasi Medibeng Paint. Hasilnya perancangan Ilustrasi karakter avatar dibedakan dari jenis kelamin, kostum, atribut dan aktivitas yang dilakukan, agar dapat mengidentifikasikan gambaran diri di dunia maya.


Keywords


ilustrasi, self image, avatar, dunia maya

Full Text:

PDF

References


Aiken, L. R., & Groth-Marnat, G. (2008). Pengetesan dan Pemeriksaan Psikologi Jilid 1. Jakarta: Indeks.

Anastasi, A., & Susana, U. (2007). Tes psikologi (Ed. 7, Cet). Jakarta: Indeks.

Hidayat, F. K., & Wahyuni, S. N. (2019). Pendeteksian Minat Dan Bakat Menggunakan Metode Riasec. Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI), 2(1), 32–39. https://doi.org/10.21927/ijubi.v2i1.1023

Laak, J. J. F. (1996). Psychodiagnostics: Content and Method. Üniversiteit Utrecht, Heidelberglaan. https://books.google.co.id/books?id=_chiswEACAAJ

Mahardika, R., & Nurhayati, S. (2024). Pemanfaatan Hasil Tes Minat bagi Guru Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI), 1(2), 292–297. https://doi.org/10.62017/jppi.v1i2.508

Rodli, A. F., Boeriswati, E., Prasnowo, M. A., Pamungkas, D., & Nirwanasari, R. (2019). Android-based games to detect history of radicalism. Journal of Physics: Conference Series, 1175(1), 12026. https://doi.org/0.1088/1742-6596/1175/1/012026

Santrock, J. W. (2003). Adolescence: perkembangan remaja. Jakarta: Erlangga.

Sari, R. N. (2018). Perilaku Remaja Zaman Now pada Siswa SMP X di Sidoarjo. Jurnal Sains Psikologi, 8(1), 171–176.

Turkay, S., & Kinzer, C. K. (2015). The effects of avatar-based customization on player identification. In Gamification: Concepts, methodologies, tools, and applications (pp. 247–272). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8200-9.ch012




DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v27i3.5943

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

 

visitor visitor