Perancangan Game Edukasi Nilai-nilai Moral Peristiwa Bersejarah Sumpah Pemuda untuk Generasi Muda

Enggar Penggalih, Widyasari Widyasari, Mahimma Romadhona

Abstract


Moral adalah istilah yang manusia disebut ke manusia atau orang lainnya dalam perbuatan yang memiliki nilai positif. Individu yang tidak mempunyai suatu moral disebut dengan amoral sehingga dapat diartikan bahwa ia tak bermoral dan tak memiliki nilai positif di pandangan para individu lainnya, sehingga moral merupakan hal absolut yang harus dimiliki oleh setiap manusia. Tujuan dari penelitian ini adalah  mengedukasi nilai – nilai moral peristiwa bersejarah “Sumpah Pemuda” untuk generasi muda yang di harapkan dapat meningkatkan semangat nasionalis para generasi muda saat ini dan dapat mengambil nilai moralnya melalui media game yang akan ditunjukan kepada remaja usia 14 – 20 tahun. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dan kuantitatif, pada metode kualitatif peneliti melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara kepada guru, orang tua, target audiens dan menelusuri literatur yang ada, sementara pada metode kuantitatif peneliti menyebarkan kuesioner kepada target audiens untuk mendapatkan data serta menguji hipotesis, yang akan berpengaruh kepada penentuan objek perancangan.


Keywords


motivasi, solidaritas, menyenangkan

Full Text:

PDF

References


Al Irsyadi, F. Y., Sholihah, S. L., & Sudarmilah, E. (2016). Game Edukasi Merawat Diri Untuk Anak Tunagrahita Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Kinect Xbox 360. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 7(2), 693–700. https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.783

Asmiatun, S., & Putri, A. N. (2017). Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity. Deepublish.

El Ghiffary, M. N., Susanto, T. D., & Prabowo, A. H. (2018). Analisis komponen desain layout, warna, dan kontrol pada antarmuka pengguna aplikasi mobile berdasarkan kemudahan penggunaan (studi kasus: aplikasi olride). Jurnal Teknik ITS, 7(1), A143–A148. https://doi.org/10.12962/j23373539.v7i1.28723

Fafuria, S. (2016). Perancangan Mobile Game Praktikum Sains Sebagai Media Panduan Pembelajaran Untuk Mengenalkan Sains Kepada Anak Kelas 1 SD. Institut Teknologi Sepuluh Nopember. http://repository.its.ac.id/id/eprint/41847

Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa dan perancangan game edukasi sebagai motivasi belajar untuk anak usia dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1), 225–230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959

Kristanty, R. E., & Hakiem, N. (2022). A Design of Interactive Augmented Reality Mobile-Learning Application for iOS-Based Device: Phytochemical Screening Material. State University of Malang. https://doi.org/10.17977/jptpp.v7i4.15236

Ma’ruf, F. (2021). Pengembangan game edukasi berbasis flash sebagai sarana belajar siswa PAUD. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 2(3), 143–147. https://doi.org/10.54371/ainj.v2i3.68

Maulida, M. (2020). Teknik pengumpulan data dalam metodologi penelitian. Darussalam, 21(2).

Prasetya, R. D., Salsabillah, S., Susanto, E. T., & Jayadi, N. (2023). Deteksi Dini Buta Warna pada Anak dengan Mainan Color Vision Busy book. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 1211–1226. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.2496

Prasetyo, R. M. M., Syaputra, H., Cholil, W., & Sauda, S. (2021). Rancang dan bangun game edukasi anak-anak berbasis android dengan unity menggunakan metode game development life cycle. Jurnal Nasional Ilmu Komputer, 2(2), 103–111. https://doi.org/10.47747/jurnalnik.v2i2.526

Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66–73. https://doi.org/10.47134/jacis.v2i1.43

Siregar, P. U., Sihotang, R., Tamba, R., Parangin, L., & Aulia, S. M. (2024). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Interaktif Berbasis Macromedia Flash terhadap Hasil Belajar Hasil Belajar Tema 5 Pahlawanku Kelas IV di SDN 115467 Kanopan Ulu TA 2023/2024. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 18463–18476. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i2.15080

Sugiyono, P. D. (2015). Metode Peneltian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D) (Edisi ke 2). Penerbit Alfabeta.

Wacanno, O. A. (2022). Multimedia Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Sebagai Game Edukasi Dalam Pengenalan Mata Uang Rupiah Pada Siswa Kelas Satu Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS), 11(3). https://doi.org/10.55181/ijns.v11i3.1810

Wilkinson, N., Ang, R. P., & Goh, D. H. (2008). Online video game therapy for mental health concerns: a review. International Journal of Social Psychiatry, 54(4), 370–382. https://doi.org/10.1177/002076400809

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835




DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v27i3.6338

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

 

visitor visitor