Perancangan Adaptasi “Gaya Stilasi” Tokoh Wayang Kulit untuk Pemanfaatan pada Virtual Reality (Studi Kasus: Tokoh Rahwana)
Abstract
Wayang adalah boneka tiruan orang yang terbuat dari pahatan kulit atau kayu yang dapat dimanfaatkan untuk memerankan tokoh dipertunjukan drama tradisional (Bali, Jawa, Sunda, dan sebagainya), biasanya dimainkan oleh seseorang yang disebut dalang. Perkembangan zaman yang semakin pesat dengan pengaruh globalisasi yang mampu menggeser budaya lokal, praktis budaya lokal semakin ditinggalkan, selain itu wayang sebagai salah satu budaya yang mulai ditinggalkan karena dinilai tidak mempresentasikan anak remaja zaman sekarang Tujuan dari penelitian ini adalah merancang karakter tokoh pewayangan Rahwana yang diadaptasi dari wayang kulit purwa gagrak Jawa timur dengan gaya visual Stilasi untuk pemanfaatan pada Virtual Reality. Prosedur penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah, Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian menunjukkan perancangan karakter Rahwana ini dapat diimplementasikan dalam virtual reality sehingga dapat menjadi inovasi baru dalam usaha pelestarian budaya wayang.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Andayani, V., & Karmila, M. (2021). Eksplorasi Digital Printing Motif Wayang sebagai Hiasan pada Busana Pesta. Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain, 24(3), 167-172. DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v24i3.5334
Arif, N. N. M. (2017). Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh Wayang Kulit Punakawan Yogyakarta melalui Ciri Fisiknya. INVENSI, 2(1), 91-104. DOI: https://doi.org/10.24821/invensi.v2i1.1809
Chandel, D., & Chauhan, A. (2014). Virtual Reality. International Journal of Science and Research (IJSR), 3, 1223–1224.
Haryadi, T., & Khamadi. (2014). Perancangan Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan Dalam Pembentukan Identitas dan Watak Tokoh Sebagai Acuan Desain Karakter dalam Karya DKV. DeKaVe, 7(2), 56–77. DOI: https://doi.org/10.24821/dkv.v7i2.1280
Herlangga, D. (2016, March 7). Virtual Reality dan Perkembangannya. Codepolitan.
Hutcheon, L., & O’Flynn, S. (2013). A Theory of Adaptation. Routledge
Junaidi. (2021). Pelatihan Pertunjukan Wayang Berorientasi Multilevel Generasi. Jurnal Pengabdian Seni, 2(1), 59–66. DOI: https://doi.org/10.24821/jps.v2i1.5737
Kartika, D. S. (2004). Seni Rupa Modern. Rekayasa Sains.
Kumara, S. B. (2020). Transformasi Wayang Beber Dalam Batik Lukis. IKONIK: Jurnal Seni dan Desain, 2(2), 51-56. DOI: http://dx.doi.org/10.51804/ijsd.v2i2.733
Maestri, G. (2006). Digital Character Animation. New Riders.
Nurhidayat & Rasidin, D. (2019) Dramatari Rahwayana Tafsir Dualistik Kebaikan Dan Keburukan. Jurnal Seni Makalangan 6(2). 67-76. DOI: http://dx.doi.org/10.26742/mklng.v6i2.1061
Pusat Bahasa Depdiknas. (2005). Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga) (3rd ed.). Balai Pustaka.
Ramdhani, A., & Ahmad, H. A. (2017, May). Penerapan Teknologi 360 Video dan Virtual Reality pada Pertunjukan Wayang Golek Cepak Tegal. In Prosiding 2nd Seminar Nasional IPTEK Terapan (SENIT) 2017 2(1), 17-23.
Rayusman, Wildan. (2015). Perancangan Buku Ilustrasi Sisi Manusiawi Tokoh Rahwana. Diploma thesis, Universitas Komputer Indonesia. Retrieved from http://repository.unikom.ac.id/23672/
Setiawan, M., Lumenta, A. S., & Tulenan, V. (2017). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus: SD Negeri I Bitung, Kelas VI). Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, 5(4), 36-46.
Subono, B. (2018, January). Wawancara mengenai Penurunan Minat Remaja terhadap Wayang bersama Blacius Subono.
Suharno, S. Kar. (2018, January). Wayang dan Perkembangan Teknologi.
Sujamto. (1992). Wayang dan Budaya Jawa. Dahara Prize.
DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v26i1.8871
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
visitor visitor