Perancangan Adaptasi “Gaya Stilasi” Tokoh Wayang Kulit untuk Pemanfaatan pada Virtual Reality (Studi Kasus: Tokoh Rahwana)

Akhmad Syaiful Anwar, Irfansyah Irfansyah, Tri Sulistyaningtyas

Abstract


Wayang adalah boneka tiruan orang yang terbuat dari pahatan kulit atau kayu yang dapat dimanfaatkan untuk memerankan tokoh dipertunjukan drama tradisional (Bali, Jawa, Sunda, dan sebagainya), biasanya dimainkan oleh seseorang yang disebut dalang. Perkembangan zaman yang semakin pesat dengan pengaruh globalisasi yang mampu menggeser budaya lokal, praktis budaya lokal semakin ditinggalkan, selain itu wayang sebagai salah satu budaya yang mulai ditinggalkan karena dinilai tidak mempresentasikan anak remaja zaman sekarang Tujuan dari penelitian ini adalah merancang karakter tokoh pewayangan Rahwana yang diadaptasi dari wayang kulit purwa gagrak Jawa timur dengan gaya visual Stilasi untuk pemanfaatan pada Virtual Reality. Prosedur   penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah, Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian menunjukkan perancangan karakter Rahwana ini dapat diimplementasikan dalam virtual reality sehingga dapat menjadi inovasi baru dalam usaha pelestarian budaya wayang.


Keywords


adaptasi; Rahwana; virtual reality; stilasi

Full Text:

PDF

References


Andayani, V., & Karmila, M. (2021). Eksplorasi Digital Printing Motif Wayang sebagai Hiasan pada Busana Pesta. Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain, 24(3), 167-172. DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v24i3.5334

Arif, N. N. M. (2017). Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh Wayang Kulit Punakawan Yogyakarta melalui Ciri Fisiknya. INVENSI, 2(1), 91-104. DOI: https://doi.org/10.24821/invensi.v2i1.1809

Chandel, D., & Chauhan, A. (2014). Virtual Reality. International Journal of Science and Research (IJSR), 3, 1223–1224.

Haryadi, T., & Khamadi. (2014). Perancangan Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan Dalam Pembentukan Identitas dan Watak Tokoh Sebagai Acuan Desain Karakter dalam Karya DKV. DeKaVe, 7(2), 56–77. DOI: https://doi.org/10.24821/dkv.v7i2.1280

Herlangga, D. (2016, March 7). Virtual Reality dan Perkembangannya. Codepolitan.

Hutcheon, L., & O’Flynn, S. (2013). A Theory of Adaptation. Routledge

Junaidi. (2021). Pelatihan Pertunjukan Wayang Berorientasi Multilevel Generasi. Jurnal Pengabdian Seni, 2(1), 59–66. DOI: https://doi.org/10.24821/jps.v2i1.5737

Kartika, D. S. (2004). Seni Rupa Modern. Rekayasa Sains.

Kumara, S. B. (2020). Transformasi Wayang Beber Dalam Batik Lukis. IKONIK: Jurnal Seni dan Desain, 2(2), 51-56. DOI: http://dx.doi.org/10.51804/ijsd.v2i2.733

Maestri, G. (2006). Digital Character Animation. New Riders.

Nurhidayat & Rasidin, D. (2019) Dramatari Rahwayana Tafsir Dualistik Kebaikan Dan Keburukan. Jurnal Seni Makalangan 6(2). 67-76. DOI: http://dx.doi.org/10.26742/mklng.v6i2.1061

Pusat Bahasa Depdiknas. (2005). Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga) (3rd ed.). Balai Pustaka.

Ramdhani, A., & Ahmad, H. A. (2017, May). Penerapan Teknologi 360 Video dan Virtual Reality pada Pertunjukan Wayang Golek Cepak Tegal. In Prosiding 2nd Seminar Nasional IPTEK Terapan (SENIT) 2017 2(1), 17-23.

Rayusman, Wildan. (2015). Perancangan Buku Ilustrasi Sisi Manusiawi Tokoh Rahwana. Diploma thesis, Universitas Komputer Indonesia. Retrieved from http://repository.unikom.ac.id/23672/

Setiawan, M., Lumenta, A. S., & Tulenan, V. (2017). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus: SD Negeri I Bitung, Kelas VI). Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, 5(4), 36-46.

Subono, B. (2018, January). Wawancara mengenai Penurunan Minat Remaja terhadap Wayang bersama Blacius Subono.

Suharno, S. Kar. (2018, January). Wayang dan Perkembangan Teknologi.

Sujamto. (1992). Wayang dan Budaya Jawa. Dahara Prize.




DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v26i1.8871

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

 

visitor visitor