Creative Process and Visual Study of Embossed Tatah Products: Case study of the HOZPIT brand

Yonata Buyung Mahendra

Abstract


Hozpit merupakan sebuah brand yang bergerak di bidang tatah timbul kulit. Hozpit berasal dari kata House of Pirates, yang berarti rumah bajak laut. Melalui hal tersebut tentunya karya yang diciptakan oleh Hozpit sebagian besar bernuansa bajak laut. Tatah timbul sendiri merupakan industri lama yang ada di Yogyakarta. Banyaknya seniman otodidak pembuat karya tatah timbul merupakan buktinya. Akan tetapi pengulangan bentuk, motif dan warna seringkali dilihat dari karya seniman otodidak tersebut. Celah tersebut dimanfaatkan Hozpit untuk berkarya dan bereksperimen. Masalahnya kemudian adalah mengapa Hozpit memiliki ketertarikan pada tatah timbul kulit.

Penelitian ini diharapkan dapat memetakan alasan seniman sehingga terlihat darimana referensi, preferensi, dan identitas seniman terbentuk. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif, dengan batasan sampel 3 produk serta narasumbernya adalah seniman yang ada di belakang Hozpit. Validitas dari pengamatan peneliti dibuktikan dengan hasil wawancara yang dilakukan. Teori yang digunakan adalah teori kritik seni dari Feldman untuk membahas bagian visual dan Gustami untuk menelusur proses kreatifnya. Hasilnya tatah timbul kulit dari Hozpit merupakan wujud akumulasi seniman terhadap dorongan, informasi, dan pengetahuan pasar yang dimiliki.

Keywords


Brand, tatah timbul kulit, proses kreatif, visual, Hozpit

References


Buku

Bahari, Nooryan. 2008. Kritik Seni Wacana: Wacana Apresiasi dan Kreasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Creswell, John W. 2015. Penelitian Kualitatif & Desain Riset-Memilih di antara Lima Pendekatan Edisi Ketiga. Lazuardi, A Lintang, penerjemah.

Yogyakarta (ID): Pustaka Pelajar. Terjemahan dari: Qualitative Inquiry & Research Design: Choosing among Five Approaches, Third Edition.

Feldman, Edmund Burke. 1992. Varieties of Visual Experience. New York: Library of Congress.

Johnson, William. 1945. The Hobbycraft and Leathercraft Series. Pierce press, Inggris.

Marianto, M. Dwi . 2019. Seni dan Daya Hidup dalam Perspektif Kuantum. Scritto Books dan BP ISI Yogyakarta. Yogyakarta

Subana,M dan Sudrajat. 2001. Dasar-dasar Penelitian Ilmiah. CV. Pustaka Setia, Bandung.

Guba dan Lincoln. 1981. Effective Evaluation. Joscey Bass Publisher. San Francisco.

Gustami, Sp. 2007. Butir-Butir Mutiara Estetika Timur, Ide Dasar Penciptaan Karya. Prasistwa, Yogyakarta.

Jurnal

Atlase, C. E. K, Appiah, P., Alekey,G. K. (2016).Leather As A Medium For Sculpture. International Development. 5, 48-73. Journal of Innovative Research and Engineering.170-179

Butdee, Suthep & Kongprasert, Nattapong. (2016). A Methodology For Leather Goods Design Through The Emotional Design Approach. Journal Of Industrial And Production

Groth,Camilla. (2016). Design and Craft Thinking Analysed as Embodied Cognition. FORMakademisk. Art 4, 1-21

Jha, S.K . (2015). SustenanceOf Languishing Traditional Crafts Through Design And Processes Interventions: Leather Toy Craft. The Third International Conference on Design Creativity (3rd ICDC). 356-363.

Lehmann, lrich . (2012). Making as Knowing: Epistemology and Technique in Craft. The Journal of Modern Craft, 5:2, 149-164

Lestari, Dwi Endah dan Syafiq, Muhammad. (2017). Proses Kreatif Seniman Rupa. Jurnal Psikologi Pendidikan Volume 04 Nomor 1

Mancini,Marco. (2017). A Contemporary Didactics Of Innovation In Product Design. 12th EAD Conference Sapienza University of Rome.732-744.

Nuning, Maria Magdalena. (2015). METODE PENCIPTAAN BIDANG SENI RUPA: Praktek Berbasis Penelitian (practice based risearch), Karya

Seni Sebagai Produksi Pengetahuan dan Wacana. CORAK Jurnal Seni Kriya Vol. 4 No.1, Mei-Okteber

Ozdemir, Melda & Odabasi, Emine & Eken, Yasemin. (2018). Applique Technique Used In Leather Surface Ornamen. Idil Journal Of Art And Language. 1207-1214

Perkins, F.F.(1981). Crafting As A Motivational Art Experience.Requirements for the degree of Master of Arts in Art.Northridge :California State University.

Sugimoto, Kana& S Nagasawa (2017) Cause And Effect Of Design Features And Brand Value: Consumer Interpretation Of Design And Value Of Long- And Short-Term Products. The Design Journal,

Tsaknaki, V., Fernaeus,Y ., Schaub,M. (2014). Leather As A Material For Crafting Interactive And Physical Artifacts . Proceedings of the

Conference on Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, and Techniques. 5-14.

Wardany ,O.P. (2016).Research In Creating Artworks – Comparison 3 CaseStudies of Fine Art Creative Process. International Journal of Creative and Arts Studies. Vol. 3,31-44

Wijaya, R.A.,Djalali, M.A., Sofiah, D .(2015). Gaya Hidup Brand Minded dan Intensi Membeli Produk Fashion Tiruan Bermerk Eksklusif Pada Remaja Putri. Persona, Jurnal Psikologi Indonesia




DOI: https://doi.org/10.24821/corak.v12i1.14774

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Yonata Buyung Mahendra

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats

ISSN 2301-6027 (print) | ISSN 2685-4708 (online).

 

 

View My Stats

slot gacor hari ini

data keluaran sgp

slot gacor

situs judi bola

https://temanparlay.com/

https://bolacepat.com/

https://temanbola.net/

situs live casino

slot gacor hari ini

sbobet

sbobet

https://pancawarna.desa.id/pan/

https://mrfilin.com

situs toto

slot gacor

scam

slot gacor

slot dana

slot gacor

slot

situs togel
sensasi777.one
definitydigital.com

toto 4d

situs toto