VISUALISASI PAMOR KERIS PADA DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D UNTUK MENJAGA EKSISTENSI DESA AENGTONGTONG SEBAGAI PUSAT PERAJIN KERIS SUMENEP
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan karakter menggunakan animasi 2D yang merepresentasikan pamor keris sebagai upaya mengenalkan budaya keris kepada generasi muda. Metode design thinking digunakan dalam proses pengembangan, meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperoleh melalui wawancara dengan perajin keris dan 15 pemuda di Sumenep termasuk Desa Aengtongtong, serta melalui pengujian prototipe awal kepada audiens setempat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelima karakter yang dirancang—Mindaraga, Aeng Sagara, Kal Blarak, Kuning Geni, dan Mpu Baskala—mampu menarik minat pemuda lokal dan diapresiasi oleh perajin keris, terutama karena perpaduan elemen visual modern dengan makna pamor keris yang autentik. Namun, terdapat limitasi pada cakupan audiens yang terbatas dan kompleksitas desain karakter. Oleh karena itu, disarankan agar penelitian selanjutnya melibatkan audiens yang lebih beragam dan mengeksplorasi karakter lebih dalam melalui format film atau serial animasi dan game dengan format interaktifnya. Rekomendasi lain adalah memperkuat narasi dan pengembangan karakter sehingga dapat menjadi ikon budaya yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga memiliki kedalaman cerita yang mampu membangun koneksi emosional dengan penontonnya.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
-, N., & Nursalim, A. (2022). Roro Jonggrang: Animation Of Folklore For National Cultural Education Media. Rekam, 18(1), 37–50. https://doi.org/10.24821/rekam.v18i1.6699
Ahmed David Anugerah, Ahmad Walid Hujairi, Syamsul Arifin, Ach. Andiriyanto, Ahmad Ghufrony, & Rachmad, T. H. (2023). Visualizing the Keris through a Documentary Video: A Initiative to Raise Awareness Among the Youth of Aeng Tong-Tong Village about the Keris of Sumenep. Jurnal Spektrum Komunikasi, 11(4), 419–429. https://doi.org/10.37826/spektrum.v11i4.592
Al Salgus, M., Ramdhan, Z., & Sumarlin, R. (2021). Perancangan Desain Karakter Animasi Pendek 2D Tentang Apresiasi Desain Berjudul “Apresiasimu” Designing Character of Short 2D Animation About Design Appreciation Titled “Your Appreciation.” Proceeding of Art & Design, 8(6), 2563–2574.
Anugerah, A. D., Elserisa, L., Ridlo, M. H. R., & Rizal, R. (2022). DESAIN BRANDING KERIS PARIWISATA SUMENEP. Jurnal Public Corner Fisip Universitas Wiraraja, 17(2), 127–141. https://doi.org/https://doi.org/10.24929/fisip.v17i2.2267
Arta Jaya, I. M. R., Darmawiguna, I. G. M., & Kesiman, M. W. A. (2020). Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi “ Sejarah Perang Jagaraga .” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (Karmapati), 9(3), 222–231.
Dam, R. F., & Teo, Y. S. (2018). What is Design Thinking and Why Is It So Popular? Interaction Design Foundation, 1–6. https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-design-thinking-and-why-is-it-so-popular
Handayani, H., Putra, F. G., & Yetri, Y. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash. Jurnal Tatsqif, 16(2), 186–203. https://doi.org/10.20414/jtq.v16i2.160
Hermanudin, D. C., & Ramadhani, N. (2020). Perancangan Desain Karakter untuk Serial Animasi 2D “Puyu to The Rescue” dengan Mengapatasi Biota Laut. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 8(2), 227–233. https://doi.org/10.12962/j23373520.v8i2.47758
Mardiani, F. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Lokal Berbasis Audio Visual Corak Kain Sasirangan Di Sman 5 Banjarmasin. ISTORIA: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sejarah, 14(1). https://doi.org/10.21831/istoria.v14i1.19399
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Pandanwangi, W. D., & Nuryantiningsih, F. (2017). Animasi Kartun Bertema Falsafah Jawa Sebagai Pendidikan Karakter Bagi Anak Usia Dini. REKAM: Jurnal Fotografi, Televisi, Dan Animasi, 13(1), 21. https://doi.org/10.24821/rekam.v13i1.1644
Sumarli, C. O., & Kurnianto, A. (2018). Developing Karakter Animasi Berbasis. Jurnal Desain, 05(21), 12.
Tjiptawan, J., Tedjokoesoemo, P. E. ., & Rizqy, M. T. (2019). Perancangan Digital Art dan Lighting Surabaya Night Zoo di Kebun Binatang Surabaya. Jurnal Intra, 7(2), 858–868. http://publication.petra.ac.id/index.php/desain-interior/article/view/9047
Wibowo, T., & Canesta, F. (2021). Perancangan dan Pengembangan Avatar Character 2D Menggunakan Metode PDDIE. Journal of Animation and Games Studies, 7(2), 145–156. https://doi.org/10.24821/jags.v7i2.5512
Wikayanto, A., Grahita, B., & Darmawan, R. (2019). Unsur-Unsur Budaya Lokal dalam Karya Animasi Indonesia Periode Tahun 2014-2018. Rekam, 15(2), 83–102. https://doi.org/10.24821/rekam.v15i2.3003
Yudi Arsana, I. G. (2023). Visualisasi Karakter Superhero Film Animasi 2D Satria Barong. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 12(2), 270. https://doi.org/10.24114/gr.v12i2.46217
Yulianti, I. (2022). Perancangan Karakter Intania dalam Film Animasi “Saji.” Journal of Animation and Games Studies, 8(2), 179–188. https://doi.org/10.24821/jags.v8i2.6858
DOI: https://doi.org/10.24821/rekam.v21i1.13834
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.