Perancangan alat permainan maze berbasis Lean UX untuk menstimulasi kognitif anak PAUD Kurikulum Merdeka

Kaffa Refiansya Junaedi, Ghia Tri Jayanti, Handayani Madania Insani, R. Moch. Rizal Hafiyan

Abstract


Cognitive development stimulation is very important in early childhood education because it affects thinking skills and learning readiness. At the age of 4–5 years, learning tools must be adapted to the way children learn. This study aims to create an educational maze game with User Experience (UX) guidelines to help the cognitive development of children aged 4–5 years in the context of the Merdeka Curriculum Early Childhood Education. The research used the Lean UX method, which included reading literature, observing how children learn, compiling design requirements, creating prototypes, and testing users. Based on the results of observations and evaluations, it was found that children responded positively to interactive and visually appealing media and that the application of UX principles in maze games increased children's engagement during learning, especially in their ability to focus, recognize patterns, and solve simple problems. In addition, the interaction between teachers and children also increased during learning activities. The novelty of this research is the application of the Lean UX approach as a framework for designing PAUD educational games that prioritize user experience in design decision-making. The findings of this study have implications for the development of learning media that is more participatory, contextual, and supports active learning in early childhood education


Keywords


kognitif, user experience, alat permainan edukasi, maze

Full Text:

PDF

References


Aisyah, E. N., Iriyanto, T., Astuti, W., & Yafie, E. (2019). Pengembangan alat permainan ritatoon tentang binatang peliharaan sebagai media stimulasi kemampuan kognitif anak usia dini. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan.

Ajie, H., Zulfikar, M., & Oktaviani, V. (2019). Penerapan Konsep User Experience (UX) Pada Perancangan Dashboard Profil Mahasiswa Baru Universitas Negeri Jakarta. PINTER: Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, 3(2), 88-97. https://doi.org/10.21009/pinter.3.2.2

Amaniyah, M., Rahayu, A., Syafitri, D., Setiawati, A., & Rey, P. A. (2024). Karakteristik Pertumbuhan Anak Usia Dini dalam Perkembangan Kognitif. ABATATSA: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(01), 26-37. https://journal.stai-almujtama.ac.id/index.php/abatatsa/article/view/27

Anggraeni, S., Mu’ammar, M. A., Faruq, A., & Adilah, N. (2024). Implementasi Alat Permainan Edukatif (APE) Keterampilan Meronce untuk Menumbuhkan Perkembangan Sensorik dan Motorik Anak Usia Dini. Al Tahdzib: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 3(1), 1-16. https://doi.org/10.54150/altahdzib.v3i1.330

Annisa, N., & Suryana, D. (2024). Pengaruh Alat Permainan Edukatif Smart Geoboard Terhadap Matematika Anak Usia 4-5 Tahun Di Taman Kanak-Kanak Kartini Kabupaten Kerinci. Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak, 10(1), 99-111. https://doi.org/10.22373/bunayya.v10i1.24802

Chanti, A. M., Ajie, H., & Duskarnaen, M. F. (2022). Penerapan Konsep User Experience (Ux) pada Desain Visualisasi Data Modul Administrasi Sistem Informasi Akademik Universitas Negeri Jakarta. PINTER: Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, 6(1), 11-18. https://doi.org/10.21009/pinter.6.1.2

Destia, S. (2020). Penerapan Permainan Maze Angka Dalam Mengembangkan Kecerdasan Logika Matematika Anak Usia Dini Di Paud Alamanda Kecamatan Tanjung Bintang (Skripsi, UIN Raden Intan Lampung). https://repository.radenintan.ac.id/10716/1/COVER%20-%20BAB%20I%20-%20II%20-%20DAPUS.pdf

Hasbi, M., Wahyuni, M., Kurniati, E., Muis, A., Mirawati, M., Syamsiatin, E., ... & Justicia, R. (2021). Panduan pemilihan, pembuatan, dan pemanfaatan APE secara mandiri. https://repositori.kemendikdasmen.go.id/25122/

Hijriati, H. (2016). Tahapan perkembangan kognitif pada masa early childhood. Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak, 1(2), 33-49. https://doi.org/10.22373/bunayya.v1i2.2034

Jamilah, Y. S., & Padmasari, A. C. (2022). Perancangan user interface dan user experience aplikasi Say. co Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 9(2), 73-78. https://doi.org/10.26858/tanra.v9i1.29458

Mardhotillah, I. (2019). Pengembangan Media Maze Matematika untuk mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di Taman Kanak-Kanak (Studi Transfer pada Mahasiswa Fakultas Tarbiyah UIN Raden Intan Lampung) (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).

Nisa, K., & Ulfah, P. S. (2025). Integrasi Pendekatan STEAM dalam Desain Alat Permainan Edukatif Berbasis Daur Ulang untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini. Edukasia Jurnal Pendidikan, 2(1), 19-23. https://e-journalbattuta.ac.id/index.php/bje/article/view/88

Nurnaningsih, S. M., & Malik, L. R. (2024). Implementasi model pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar anak usia dini. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(6), 8106-8114. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i6.2318

Prasetya, R. D., Salsabillah, S., Susanto, E. T., & Jayadi, N. (2023). Deteksi dini buta warna pada anak dengan mainan Color Vision Busy Book. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 1211-1226. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.2496

Rakhmawati, R. (2022). Alat Permainan Edukatif (APE) untuk Meningkatkan Perkembangan Sosial Emosional Anak Usia Dini. Bulletin of Counseling and Psychotherapy, 4(2), 381-387. https://doi.org/10.51214/bocp.v4i2.293

Rambe, A. P., Bara, H. B., Nasution, D. A., Fawas, R. A., Siregar, R. M., & Pasaribu, N. A. (2023). Metode bermain peran dan alat permainan edukatif untuk meningkatkan empati anak usia dini. Mimbar Kampus: Jurnal Pendidikan dan Agama Islam, 22(2), 360-370. https://doi.org/10.47467/mk.v22i2.2913

Saputra, A. (2018). Pendidikan Anak Pada Usia Dini. At-Ta’dib: Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam.

Sasmi, N., & Rahman, H. K. (2022). Analisis teori kognitif Jean Piaget terhadap perkembangan bahasa pada anak usia sekolah dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar Dan Karakter, 4(1), 13-22. https://ojsadzkiates.garudacyber.co.id/index.php/pdk/article/view/70

Shunhaji, A., & Fadiyah, N. (2020). Efektivitas alat peraga edukatif (APE) balok dalam mengembangkan kognitif anak usia dini. Alim, 2(1), 1-30. https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/documents/detail/1662466

Susanti, S. S. (2020). Penerapan alat permainan edukatif “Kartu Baca Ngaji Asyik” untuk anak usia dini. Azzahra: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini.

Tiwa, T. M. (2020). Gamifikasi dalam pembelajaran siswa sekolah dasar. Jambura Elementary Education Journal.




DOI: https://doi.org/10.24821/productum.v9i1.16105

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


p-ISSN 2477-7900  |  e-ISSN 2579-7328


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


Like & Follow Us