Adaptasi Budaya Nusantara sebagai Tema Pembuatan Karakter Avatar 3D untuk Metaverse

Mochamad Faizal Rochman

Abstract


Keinginan pengguna metaverse untuk menunjukkan identitas budaya merupakan sebuah naluri yang normal. Sebagai perwakilan identitas diri dan budaya, diperlukan penciptaan desain karakter avatar yang mampu menunjukkan identitas budaya dalam dunia metaverse. Metode design thinking digunakan untuk memastikan karakter yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. Pendekatan design thinking melibatkan pemahaman mendalam terhadap masalah atau tantangan, mengidentifikasi kebutuhan pengguna online, dan berfokus pada solusi kreatif dan inovatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Kesimpulan penelitian ini menetapkan karakter avatar 3D yang paling cocok untuk mewakili budaya Nusantara adalah wayang Punakawan dengan mempertahankan ciri khas batik sebagai atribut karakter. Wayang Punakawan termasuk budaya asli nusantara yang tidak dimiliki oleh negara lain. Visualisasi karakter dengan mengadaptasi karakter Punakawan menggunakan teori adaptasi yang dikembangkan oleh Hutcheon. Dalam konteks metaverse, representasi wayang Punakawan dapat menjadi cara efektif untuk mempromosikan dan melestarikan budaya Nusantara Indonesia. Melalui pendekatan ini, diharapkan nilai-nilai budaya, kekayaan seni tradisional, dan identitas budaya nusantara dapat tetap hidup dan diakses oleh generasi yang lebih muda serta oleh masyarakat global.


Keywords


avatar, metaverse, adaptasi, desain karakter, wayang

References


Chang, A. (2022, April 4). Metaculture – What Metaverse Culture is and how it can change the world [Substack newsletter]. Metaverse Research. https://metaresearch.substack.com/p/metaverse-culture-part-1-what-it

Daltorio, T. (2022, February 16). Investing in the Metaverse, with Nike | Investors Alley. Investor Alley by TIFIN. https://www.investorsalley.com/investing-in-the-metaverse-with-nike/

Ducheneaut, N., Wen, M.-H., Yee, N., & Wadley, G. (2009). Body and mind: A study of avatar personalization in three virtual worlds. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1151–1160. https://doi.org/10.1145/1518701.1518877

Fokides, E. (2021). My avatar and I. A study on avatars, personality traits, self-attributes, and their perceived importance. Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 12(1), 359–373. https://doi.org/10.1007/s12652-020-01977-1

Hutcheon, L., & O’Flynn, S. (2013). A theory of adaptation (2nd ed). Routledge.

Lin, H., & Wang, H. (2014). Avatar creation in virtual worlds: Behaviors and motivations. Computers in Human Behavior, 34, 213–218. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.005

Loeb, W. (2022, January 12). How Entering The Metaverse Will Affect Nike’s Bottom Line. Forbes. https://www.forbes.com/sites/walterloeb/2022/01/12/how-entering-the-metaverse-will-affect-nikes-bottom-line/

Marr, B. (2022, January 1). The Amazing Ways Nike Is Using The Metaverse, Web3 And NFTs. Forbes. https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2022/06/01/the-amazing-ways-nike-is-using-the-metaverse-web3-and-nfts/

Mayasari, L. G. P. (2015). Identitas Budaya Orang Indonesia dalam Kota Virtual Jepang: Studi Etnografi Virtual Pengguna “Ameba Pigg.” JURNAL KOMUNIKASI INDONESIA, IV(1).

Nguyen, T. (2022, January 21). How digital fashion, the metaverse, and NFTs could change the fashion industry—Vox. VOX. https://www.vox.com/the-goods/22893254/digital-fashion-metaverse-real-clothes

Pappas, S., & McKelvie, C. (2022, October 17). What Is Culture? Livescience.Com. https://www.livescience.com/21478-what-is-culture-definition-of-culture.html

Sari, I. L. (2021, January 28). Ragam Budaya Nusantara [Berita]. kompasiana. https://www.kompasiana.com/ilva75996/601238e98ede4854047f7be2/ragam-budaya-nusantara

Tanudjaja, B. B. (2022). Punakawan sebagai Subculture dalam Cerita Wayang Mahabaratha. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 22(1), 52–68.




DOI: https://doi.org/10.24821/dkv.v16i2.11121

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 

View My Stats