Analisis Desain Karakter dalam Ebook Desa Sambeng Menggunakan Metode Manga Matrix

Hanaanam Maliyyaa, Amata Fami, Allicia Galuh Paramita, Sholastika Divia Valentina

Abstract


Desain karakter yang mempresentasikan tokoh/karakter secara visual merupakan salah satu komponen penting suatu produk. Pada ebook Desa Sambeng, terdapat karakter utama Sam yang menemani pembaca menjelajahi wisata Desa Sambeng. Tujuan kajian ini dilakukan untuk menganalisis tampilan visual dan mengetahui seberapa jauh penerapan prinsip desain pada Sam telah dikerjakan. Penelitian yang dilakukan berjenis kualitatif dan implementasinya menggunakan metode Manga Matrix. Metode Manga Matrix dikembangkan oleh Hiroyoshi Tsukamoto pertama kali pada tahun 2006. Penelitian dilakukan dengan menelaah elemen-elemen dari karakter dan mengurainya dalam bentuk matriks. Karakter dijelaskan melalui matriks bentuk, matriks kostum, dan matriks sifat. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa komposisi desain karakter Sam belum terkonsep dengan maksimal dan masih memiliki celah untuk ditingkatkan. Penelitian diharapkan dapat membantu dalam pemahaman yang baik akan desain karakter dan menjadi acuan penciptaannya agar lebih terarah. Sebaiknya suatu desain karakter yang dihasilkan tidak hanya menarik tetapi juga memiliki pengaruh yang kuat.


Keywords


desain karakter; buku elektronik; manga matrix

References


Artikel Jurnal

Bramantha, O. (2020). Analisa Desain Karakter Pada Komik “Nusa Five.” Narada : Jurnal Desain Dan Seni, 7(1), 75–84. https://doi.org/10.22441/narada.2020.v7.i1.006

Huda, N., Istiawan, D., Mahiruna, A., Sulistijanti, W., & Wijayaningrum, T. N. (2023). Pelatihan Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Kemampuan Desain Grafis Anggota Perhimpunan Human Resources Development Jawa Tengah. Jurnal Pengabdian Masyarakat Intimas (Jurnal INTIMAS): Inovasi Teknologi Informasi Dan Komputer Untuk Masyarakat, 3(2), 37-45. https://doi.org/10.35315/intimas.v3i2.9337

Novitasari, B. H. (2023). Analisa Visual Desain Karakter “Smarty Land” Dalam Komik Sains Kuark. TUTURRUPA, 4(2), 86–95. https://doi.org/10.24167/tuturrupa.v4i2.9816

Mentari, D., Sumpono, S., & Ruyani, A. (2018). Pengembangan media pembelajaran e-book berdasarkan Hasil Riset elektroforesis 2-D untuk mengukur Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa. PENDIPA Journal of Science Education, 2(2), 131–134. https://doi.org/10.33369/pendipa.v2i2.4651

Sari, S. A., & Ismet, K. (2022). Analisis Kebutuhan Pengembangan Ebook Berbasis Literasi Sains Dalam Pembelajaran Fisika. Inovasi Pendidikan Fisika, 11(2), 97-104. https://doi.org/10.26740/ipf.v12n2.p97-104

Hermanudin, D. C., & Ramadhani, N. (2020). Perancangan desain karakter untuk serial animasi 2D “Puyu to the rescue” dengan mengapatasi biota laut. Jurnal Sains dan Seni ITS, 8(2), F227-F233. 10.12962/j23373520.v8i2.47758

Prasetya, X. F. S., & Anggapuspa, M. L. (2022). ANALISIS VISUAL DESAIN KARAKTER XIAO DALAM GAME GENSHIN IMPACT. BARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4(2), 185-198.

Muhdaliha, B., & Arlena, W. M. (2017). Malay, China and India ethnicities representation (Case study: Etnography and manga matrix analysis, on Upin Ipin animation character). WACANA: Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi, 16(1), 15-26. https://doi.org/10.32509/wacana.v16i1.10

Iqbal, M., & Patria, A. (2023). ANALISIS KARAKTER GAME HONKAI IMPACT 3 rd DARKBOLT JONIN : YAE KASUMI. BARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 5(1), 276–286.

Buku

Adnan, G., Rukminingsih, & Latief, M.A. (2020). Metode Penelitian Pendidikan: Penelitian Kuantitatif, Penelitian Kualitatif, Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Erhaka Utama.

Tsukamoto, H. (2006). Manga Matrix: Create Unique Characters Using the Japanese Matrix System, USA: Collins Design.

Tsukamoto, H. (2013). Super Manga Matrix. USA: Harper Collins Publishers.

Disertasi

Bintoro, N. Y. (2022). LKP: Perancangan Desain Karakter Avatar NFT. Surabaya: Universitas Dinamika.

Webtografi

Bachtiar, W. (2022). UNESCO Jakarta Dan SV-IPB University Gelar Apresiasi karya e-book 20 desa di Borobudur dari Prodi Manajemen Informatika SV-IPB University. Retrieved September 22, 2023, from https://sv.ipb.ac.id/2022/07/10/unesco-jakarta-dan-sv-ipb-university-gelar-apresiasi-karya-e-book-20-desa-di-borobudur-dari-prodi-manajemen-informatika-sv-ipb-university/




DOI: https://doi.org/10.24821/dkv.v17i1.11165

Article Metrics

Abstract view : 160 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 169 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 

View My Stats