Perancangan Board Game “Berdamai” Sebagai Upaya Manajemen Stres Pada Remaja Akhir

Mochamad Saiful Arif, Faiz Miftahul Huda

Abstract


Remaja sering menghadapi berbagai tantangan baru yang mempengaruhi kesejahteraan mental mereka, termasuk harapan akademis yang tinggi, tekanan sosial dari media, dan perubahan identitas yang signifikan. Manajemen stres sangat diperlukan untuk mengontrol dan mengelola emosi remaja, salah satunya melalui media interaktif seperti board game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang board game sebagai media interaktif dalam upaya manajemen stres pada remaja akhir. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, melibatkan observasi perilaku remaja, wawancara dengan psikolog, praktisi board game, serta remaja, dan studi literatur yang didukung oleh dokumentasi. Proses perancangan mengikuti pendekatan design thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja memerlukan media interaktif seperti board game untuk membantu mereka dalam manajemen stres. Penulis menciptakan board game "Berdamai" dengan komponen yang mendukung upaya manajemen stres. Selain itu, penulis juga merancang media pendukung berupa kaos, gantungan kunci akrilik, gantungan kunci lingkaran, pin, notebook, bolpoin, karakter kostum, dan QR stand untuk memperkaya pengalaman penggunaan board game tersebut.

Keywords


Board Game; Manajemen Stres; Remaja Akhir

References


Andrew, O. : (2021). TINJAUAN BOARD GAME EDUKATIF & NON EDUKATIF. 8. https://doi.org/10.2241/narada.2021.v8.i1.010

Andriyani, J. (2019). STRATEGI COPING STRES DALAM MENGATASI PROBLEMA PSIKOLOGIS. 2(2). http://jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/Taujih

Azizah, A. H., Warsini, S., & Yuliandari, K. P. (2023). Hubungan Stres Akademik dengan Kecenderungan Depresi Mahasiswa Ilmu Keperawatan Universitas Gadjah Mada pada Masa Transisi Pandemi COVID-19. Jurnal Keperawatan Klinis Dan Komunitas (Clinical and Community Nursing Journal), 7(2), 114. https://doi.org/10.22146/jkkk.84827

Ekawarna. (2019). Manajemen Konflik dan Stres. Bumi Aksara. https://books.google.co.id/books?id=479WEAAAQBAJ

Gamayanto, I. (2022). Analisis dan Penerapan Board Game untuk Meningkatkan Enterpreneurship dengan Menggunakan Metode Innovation Profiling. Prosiding Sains Nasional Dan Teknologi, 12(1), 320. https://doi.org/10.36499/psnst.v12i1.7004

Gloriabarus. (2022, October 24). Hasil Survei I-NAMHS: Satu dari Tiga Remaja Indonesia Memiliki Masalah Kesehatan Mental - Universitas Gadjah Mada. Ugm.Ac.Id/Id/Berita. https://ugm.ac.id/id/berita/23086-hasil-survei-i-namhs-satu-dari-tiga-remaja-indonesia-memiliki-masalah-kesehatan-mental/

Hawari, D. (2011). Manajemen Stres Cemas dan Depresi (2nd ed.). Balai Penerbit FKUI.

Husodo, B. T., Amelia, F. D. T., & Handayani, N. (2021). Strategi Coping Stress Melalui Media Sosial pada Remaja di Kota Semarang. MEDIA KESEHATAN MASYARAKAT INDONESIA, 20(5), 327–333. https://doi.org/10.14710/mkmi.20.5.327-333

Nafilah Sri Sagita K. (2023, October 13). RI Darurat Kesehatan Mental, Kemenkes Ungkap Kasus Bunuh Diri Naik Terus. Detikhealth. https://health.detik.com/berita-detikhealth/d-6979625/ri-darurat-kesehatan-mental-kemenkes-ungkap-kasus-bunuh-diri-naik-terus

Nakao, M. (2019). Special series on “effects of board games on health education and promotion” board games as a promising tool for health promotion: A review of recent literature. BioPsychoSocial Medicine, 13(1). https://doi.org/10.1186/s13030-019-0146-3

Sri Nurwela, T., Keperawatan Jiwa, D., Keperawatan, J., Kemenkes Kupang, P., Piet Tallo, J. A., Oebobo, K., Kupang, K., Tenggara Timur, N., Keperawatan Komunitas, D., Kesehatan, F., Teknologi dan Kesehatan Bali, I., Selatan, D., & Denpasar, K. (2022). FAKTOR-FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN STRES PADA REMAJA ; LITERATUR REVIEW. JKJ): Persatuan Perawat Nasional Indonesia, 10.

Sugiyono. (2013). METODE PENELITIAN KUANTITATIF DAN KUALITATIF.

Yudo Dwiyono. (2021). Perkembangan Peserta Didik. Deepublish. https://books.google.co.id/books?id=sbxFEAAAQBAJ




DOI: https://doi.org/10.24821/dkv.v18i1.13483

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 

View My Stats