Metasual : Permainan Edukasi Seksual dalam Peningkatan Pengetahuan dan Kesadaran Remaja tentang Penyakit Seksual Menular

Hani’atul Khoiriyah, Nurillahilwafi Nurillahilwafi, Ade Bagus Pratama, I Gede Wiryawan

Abstract


Permasalahan utama kesehatan reproduksi remaja adalah masalah perilaku dan pergaulan bebas. Hal tersebut menjadikan pendidikan seksual semakin penting karena praktik seksual yang tidak sehat dan risiko kesehatan yang ditimbulkan. Salah satu media atau alat yang menjadi kegemaran remaja adalah game atau permainan dapat menjadi solusi dari permasalahan sebelumnya. Tujuan dikembangkannya permainan ini sebagai alat edukasi seksual untuk memberikan pendekatan belajar yang lebih interaktif dan menarik bagi remaja yang kurang tertarik dengan metode pengajaran tradisional. Metode dalam kegiatan pengembangan didasarkan pada metodologi Design and Development Research yang melibatkan perancangan dan pengembanan game sebagai alat pendidikan. Pengujian tidak hanya dilakukan secara langsung pada target pengguna, namun tahap uji coba ini juga dilanjutkan pada pengujian dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan Skala Shorts UEQ, hasil menunjukan aplikasi game METASUAL sudah memprioritaskan keasyikan untuk pengguna, kemudian menarik untuk pengguna, berdaya cipta bagi pengguna, dan terdepan menurut sudut pandang pengguna. Hal tersebut sejalan dengan nilai skala hedonis yang sebesar 1,702.  Studi kelanjutan yang dapat didasari dari kegiatan ini adalah studi mengenai pengembangan fitur lebih lanjut dari aplikasi permainan ini


Keywords


Permainan; Edukasi; Seksual: Metasual

References


Andryanto, A., Mustika, N., Puteri, A. N., Rahmelina, L., Firdian, F., Siregar, M. N. H., Jamaludin, J., Indarta, Y., Rismayani, R., & Arni, S. (2022). Teknologi Metaverse dan NFT. Yayasan Kita Menulis.

Dewi, R., & Verina, W. (2022). Aplikasi Games Edukasi 2 Dimensi Coloring Book Pada Anak Usia Dini. Infosys (Information System) Journal, 7(1), 68. https://doi.org/10.22303/infosys.7.1.2022.68-80

Endarto, I. A., & Martadi. (2022). Analisis Potensi Implementasi Metaverse Pada Media Edukasi Interaktif. Jurnal Barik, 4(1), 37–51. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/

Fatu, S., Gideon, G., & Manik, N. D. Y. (2022). Dampak Pergaulan Bebas Di Kalangan Pelajar. SERVIRE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 103–116. https://doi.org/10.46362/servire.v2i1.97

Haruna, H., Okoye, K., Zainuddin, Z., Hu, X., Chu, S., & Hosseini, S. (2021). Gamifying Sexual Education for Adolescents in a Low-Tech Setting: Quasi-Experimental Design Study. JMIR Serious Games, 9(4), e19614. https://doi.org/10.2196/19614

Kurniawan, D. (2022). Sandiaga Uno Harapkan Lebih Banyak Game Lokal “Naik Kelas.” JawaPos.

Lavani, R. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI MICROSOFT MINECRAFT PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SMP ISLAM ASSURANIYAH KOTA BEKASI. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(2), 213–226.

Mohd Razali, N., Harun, A., & Rahim, R. A. (2021). Virtual skin: Assessing Player Experience of Attractiveness with the User Experience Questionnaire (UEQ). International Journal of Art and Design, 5(2), 33–44. https://doi.org/10.24191/ijad.v5i2.4

Ningsih, D. U., Sulistiyowati, T. I., & Santoso, A. M. (2023). Studi Kasus Pembuatan Game Edukasi Sains Belajar.MU Berbasis Metaverse Menggunakan Aplikasi Roblox Studio. Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-6, 602–610.

Rinaldi, A. R., & Purnamasari, S. D. (2023). Simulasi Metaverse Konser Musik Virtual Berbasis Roblox. Cakrawala Repositori IMWI, 6, 988–1002. https://journal.imwi.ac.id/index.php/cakrawala/article/view/296%0Ahttps://journal.imwi.ac.id/index.php/cakrawala/article/download/296/270

Siera, S. (2023). Ratusan Remaja Hamil Duluan, Segera Ajarkan Pendidikan Kesehatan Reproduksi pada Anak. https://health.okezone.com/read/2023/01/20/481/2749824/ratusan-remaja-hamil-duluan-segera-ajarkan-pendidikan-kesehatan-reproduksi-pada-anak

Widiati, I. S., Hadi, W., Setiyawan, M., & Widada. (2020). User Experience Evaluation of Egrang Traditional Game Application. 2020 2nd International Conference on Cybernetics and Intelligent System (ICORIS), 1–5. https://doi.org/10.1109/ICORIS50180.2020.9320832

Widoretno, S., Setyawan, D., & Mukhlison, M. (2021). Efektifitas game edukasi sebagai media pembelajaran anak. Prosiding Transformasi Pembelajaran Nasional (Pro-Trapenas), 1(1), 287–295.




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v11i1.11535

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2025 I Gede Wiryawan, Hani’atul Khoiriyah, Nurillahilwafi Nurillahilwafi, Ade Bagus Pratama

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats