Susunan Obyek Terbaik Pada Permainan Puzzle Instalasi Dimensi Dua Menggunakan Algoritma Genetika

Citra Ratih Prameswari, Eko Mulyanto Yuniarno, Supeno Mardi Susiki Nugroho

Abstract


One of the technique to support education that grown today is the game. This research developing installation game as a form of simulation to support education. Installation game is an art to install, unify, and compile recycle objects into a new form that is more meaningful. The game was made by 2D visualization, the genre is puzzle game, and can be used as a learning tool creativity of primary school students. This research designed 2D puzzle game installation, and the way to get the optimal score. Optimal scores obtained when vast number of object that arranged by player approaching the reference template. Genetic algorithm determines the most optimal combination of objects automatically and quickly that are used as a reference in accordance with the broad template, but it can't help determine the score of each player in terms of aesthetics, because the data that is random. The test in this research conducted in two ways, they are: actual and compared it with genetics algorithm as wide as the template. The Scores obtained using genetic algorithms may be the same, better, or worse than the calculation of the actual scores obtained.

Keywords: scoring, puzzle game, 2D installation, genetic algorithm.

 

Abstrak

Salah satu teknik untuk menunjang pendidikan adalah dengan permainan. Penelitian ini mengembangkan permainan instalasi sebagai suatu bentuk dari media untuk menunjang pendidikan. Permainan puzzle instalasi dimensi dua merupakan sebuah seni memasang, menyatukan, dan menyusun barang bekas yang dapat didaur ulang menjadi suatu bentuk baru yang lebih bermakna yang dibuat dengan tampilan dimensi dua, ber-genre puzzle game, dan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran kreatifitas siswa sekolah dasar. Penelitian ini merancang permainan puzzle instalasi dimensi dua serta cara untuk mendapatkan skor yang optimal. Skor yang optimal merupakan skor yang terbaik mendekati luas template acuan. Algoritma genetika menentukan kombinasi obyek paling optimal yang digunakan sebagai acuan sesuai dengan luas template secara otomatis dan cepat, namun tidak dapat membantu menentukan skor setiap pemain dari segi estetika, karena data yang dimunculkan bersifat random. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan cara actual dan kemudian dibandingkan dengan algoritma genetika sesuai dengan luas template yang diperoleh pemain. Skor yang diperoleh dengan menggunakan algoritma genetika dapat sama, lebih baik, maupun lebih buruk dari perhitungan skor yang didapatkan secara aktual.

Kata kunci: perhitungan skor, permainan puzzle, instalasi dimensi dua, algoritma genetika.


Full Text:

ABSTRAK FULL TEXT

References


Adisusilo, A.K. (2013). Optimasi Perilaku Agen Pada Permainan Tinju Menggunakan Algoritma Genetika. Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.

Azizan, T A T. (2007). The Key Concept and Elements of Installation Art. Wacana Seni Journal of Arts Discourse. Jil./Vol.6. Universiti Sains Malaysia.

Basuki, A. (2003). Algoritma Genetika Suatu Alternatif Penyelesaian Permasalahan Searchig, Optimasi, dan Machine Learning. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.

Genetic Algorithms & Modeling: Soft Course Lecture 37-40, notes, slides. www.myreaders.info/ , RC Chakraborty, Aug. 10, 2010.

Graf, Alan. (2005). Fuzzy Logic Approach for Modelling Multiplayer Game Scoring System. Proceeding of the 8th International Conference on ConTEL 2005, vol. 2: 347-352.

Gunadi, K., Lim, R., & Wie, G.O. (2004). Jurnal Informatika: Optimasi Pengambilan dan Penataan Ulang Barang di Gudang dengan Penerapan Stack Menggunakan Metode Genetic Algorithm, vol.5 no.1.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Untuk SD/MI Kelas V, Benda-benda di Lingkungan Sekitar / Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.-- , ISBN 978-602-282-173-1, Jakarta.

Moursund, D. (2006). Introducing to Using Games in Education: A Guide for Teachers and Parents. Teacher Education, College of Education, University of Oregon 97403.

Owen W.S. Huang, Hercy N.H. Cheng, Tak-Wai Chan. (2007). Number Jigsaw Puzzle: A Mathematical Puzzle Game for Facilitating Players’ Problem-Solving Strategies. The First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL'07).

Usada, E., & Muqtadiroh, F.A. (2011) Rancangan Puzzle Game Delbeldes. Program Studi Diploma III Teknik Telekomunikasi, Purwokerto.

Widjanarko, Bambang. (2014). Dynamic Scoring Menggunakan Autonomus Agent Berbasis Fuzzy Logic. Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.

Zhou, Z &Wu, L. The Study Of Principles Of Puzzle Game Design. International Symposium On Information Technology In Medicine And Education. 2012




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v1i2.1300

Article Metrics

Abstract view : 601 times
ABSTRAK - 155 times FULL TEXT - 281 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2016 Journal of Animation & Games Studies



Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats