Penciptaan Permainan Digital Edukatif Berbasis Wawasan Budaya Dan Pendidikan Karakter

Samuel Gandang Gunanto

Abstract


The phenomenon of digital games, or better known by the term game, developed rapidly in the last two decades. This process received a lot of attention from various parties, there is the view of the negative side there is also viewed from the positive side. Lack of game developers on educational game resulted in the least variations of development, it is still around about education and learning about animals, get to know the profession, recognizes objects, learn to count, learn to read or other contents were first developed in the form of interactive multimedia. These forms still have the impression of being a tutor system of learning and less immersive of the gaming world.

The research and creation developed an immersive aspect of a game that is tangible for teaching a moral education, specifically about "caring attitude towards environmental hygiene". Moral education themes are very interesting due to the participation in the role of the game system, so users will directly experience it and serving as the main character. As a manifestation, the creation is centered on culture and local wisdom to promote Punakawan’s character as the base characterizations and game interface design.

Keywords: educational games, moral education, caring

 

Abstrak

Fenomena permainan digital atau yang lebih dikenal dengan istilah game berkembang pesat dalam dua dekade terakhir ini. Perkembangan ini mendapat banyak sorotan dari berbagai pihak, ada yang melihat dari sisi negatif ada pula yang melihat dari sisi positif. Kurangnya pengembang game yang ber-genre edukasi mengakibatkan sedikitnya variasi pengembangan edukasi yang disajikan, saat ini masih seputar tentang pendidikan dan pembelajaran mengenal hewan, mengenal profesi, mengenal benda, belajar berhitung, belajar membaca ataupun konten-konten lainnya yang dahulu berkembang dalam wujud karya CD multimedia interaktif. Bentuk-bentuk ini masih memiliki kesan sebagai pembelajaran sistem tutor dan kurang mempertimbangkan sisi imersif atau kemenarikan dalam dunia game.

Pada penelitian dan penciptaan karya ini dikembangkan aspek imersif dari sebuah game yang berwujud pembelajaran pendidikan karakter, secara khusus tentang “sikap kepedulian terhadap kebersihan lingkungan”. Tema pendidikan karakter dalam wujud karya game sangat menarik untuk diangkat dikarenakan penanaman kepedulian terasa lebih mengena diajarkan dalam bentuk sistem partisipasi dalam peran, sehingga pengguna secara langsung akan mengalaminya dan seolah-olah berperan selaku tokoh utama game. Sebagai perwujudannya, penciptaan berpusat pada budaya dan kearifan lokal dengan mengangkat tokoh punakawan sebagai landasan penokohan karakter dan desain antarmuka game.

Kata kunci: game edukasi, punakawan, karakter, peduli lingkungan

 


Full Text:

ABSTRAK FULL TEXT

References


Agung, B. T. 2016. Perancangan Game Edukasi untuk Memperkenalkan Satwa Langka kepada Anak Usia 6-12 Tahun, Semarang, Fakultas Ilmu Komputer UDINUS.

Carin, T. A. 2016. Menanamkan Pendidikan Karakter Anak dalam Melatih Kejujuran dan Tanggung Jawab Melalui Media Game Edukasi, Semarang, Fakultas Ilmu Komputer UDINUS.

Dewi, G. P. 2012. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash, Yogyakarta, Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Informatika, UNY.

Edward, S. L. 2009. Learning Process and Violent Video Games dalam Hand Book of Research on Effective Electronic Game in Education, Florida, University of Florida.

Ismail, A. 2009. Educational Games, Yogyakarta, ProU Media.

Marciano, J. N., Miranda, L. C., & Miranda, E. E. 2014. Evaluating Multiple Aspects of Educational Computer Games: Literature Review and Case Study, International Journal of Computer Games Technology, 1-12.

Paul, N. 2005. Mooding Education: Engaging Todays learners, The International Digital Media & Arts Association Journal, Vol. 2 No. 1.

Shi, Y.-R., & Shih, J.-L. 2015. Game Factors and Game-Based Learning Design Model, International Journal of Computer Games Technology, 1-11.

Virvou, M. 2005. Combining Software Games with Education: Evaluation of Its Educational Effectivinnes, Journal Educational Technology and Society Vol. 8(2), 54-65.

Weibel, D., & Wissmath, B. 2011. Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow, International Journal of Computer Games Technology, 1-14.




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v2i2.1421

Article Metrics

Abstract view : 0 times
ABSTRAK - 0 times FULL TEXT - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2017 Journal of Animation & Games Studies



Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats