Penyajian Tema dalam Alih Wahana Game dan Serial Netflix Castlevania

Kriswanda Krishnapatria

Abstract


Artikel ini mendiskusikan topik tentang bagaimana tema utama disajikan dalam alih wahana Castelevania III: Dracula’s Curse dari game klasiknya ke serial Netflix dengan menganalisis aspek kesusastraannya seperti alur, sudut pandang, serta simbolisme. Pada bagian simbolisme, pendekatan semiotik trikotomi Peirce digunakan dalam melakukan analisis. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analitik. Dengan menganalisis perubahan aspek-aspek dalam alih wahana ini, peneliti menemukan bahwa ketiga elemen intrinsik yang disebutkan di atas mendukung tema utama antara game orisinil dan serial Netflixnya. Sebagai tambahan, game klasiknya ternyata menampilkan tema utama dengan lebih kuat serta menyajikan Dracula sebagai tokoh yang lebih kejam dibandingkan serial animasinya.

Keywords


Alih Wahana; Castlevania III: Dracula’s Curse; elemen intrinsik; Netflix; penyajian tema

References


Edwards, B. (2006). Japanese Castlevania III: The Music is Worth it. Vintage Computing Gaming.

Hutcheon, L. (2012). A Theory of Adaptation: Taylor & Francis.

Jackson, A., McGillis, R., & Coats, K. (2013). The Gothic in Children's Literature: Haunting the Borders: Routledge.

Jowett, L., Abbott, S., & Starr, M. (2017). Introduction: Bloodlines: hunting the vampire through TV history. Horror Studies, 8(2).

Maiden, B. (2018). Counterintuitive Demons: Pazuzu and Lamaštu in Iconography, Text, and Cognition. Journal of ancient near eastern religions, 18(1), 86-110.

Martin, P. (2011). Ambivalence and Recursion in Castlevania: Symphony of the Night. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 5(1), 71-90.

Netflix. (2019). Netflix Q1 19 Letter to Shareholders.

Peirce, C. S. (1991). Peirce on signs: Writings on semiotic: UNC Press Books.

Rouse III, R. (2009). Match Made in Hell: The inevitable success of the horror genre in video games. Horror video games: Essays on the fusion of fear and play, 15-25.

Steffen, O., Likarish, P. F., Walter, B. S. G., Abrams, N., Zeiler, X., Anthony, J., . . . Luft, S. (2014). Playing with religion in digital games: Indiana University Press.

Therrien, C. (2009). Games of fear: a multi-faceted historical account of the horror genre in video games. Horror video games: Essays on the fusion of fear and play, 26-45.

Vo, A. (2017). Netflix animated series just lifted a curse: It’s the first video game adaptation to get a Fresh rating. Retrieved from https://editorial.rottentomatoes.com/article/netflix-castlevania-broke-rotten-tomatoes-record/




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v7i1.4845

Article Metrics

Abstract view : 161 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 130 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2021 Kriswanda Krishnapatria

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats