Modifikasi Peta Permainan Bertema Dungeon Crawler Menggunakan Algoritma Genetika Dengan GMS2

Vinza Hedi Satria, Fetty Tri Anggraeny, Pratama Wirya Atmaja

Abstract


Gim atau permainan digital ( Video Game ) memiliki berbagai macam aspek yang mempengaruhi didalamnya, aspek-aspek ini seperti gameplay, visual, story dan banyak aspek lainnya. Dalam tema permainan tertentu, terkadang sebuah aspek lebih menonjol daripada aspek lainnya. Dungeon Crawler adalah tema gim yang menonjolkan aspek gameplay nya berupa petualangan yang berbeda-beda selama permainan, sebuah kesulitan baru pada sisi pengembang gim ( Developer ) saat hendak mengembangkan sebuah gim Dungeon Crawler. Dikarenakan gim lebih mengutamakan aspek petualangan, developer diharuskan menciptakan banyak area permainan agar pemain tidak bosan, sedangkan bila diharuskan merubah satu-per-satu akan memakan waktu yang lama, untuk itu diperluhkan cara untuk membuat sebuah area berubah-ubah bentuknya. Pada akhir penelitian ini di ajukan sebuah cara melakukan modifikasi peta gim Dungeon Crawler menggunakan algoritma optimisasi, Genetika.Selain aplikasi, rumus yang digunakan juga akan dibuktikan dengan melakukan modifikasi terhadap rumus


Keywords


Algoritma Genetika; Permainan Digital; Dungeon Crawler

References


Brown, J. A., Lutfullin, B., & Oreshin, P. (2017). Procedural content generation of level layouts for Hotline Miami. 2017 9th Computer Science and Electronic Engineering (CEEC), 106–111.

Brown, J. A., Lutfullin, B., Oreshin, P., & Pyatkin, I. (2018). Levels for Hotline Miami 2: Wrong Number Using Procedural Content Generation. MDPI, 1–16.

Cobett, R. (2017). The history of RPGs. PC Gamer. https://www.pcgamer.com/the-complete-history-of-rpgs/

Cossu, S. M. (2019). Game Development With Game Maker Studio 2. Apress.

Hello Games. (2016). No Man’s Sky.

Huo, P., Niu, B., Wang, H., & Shiu, S. C. (2009). Application and Comparism of Particle Swarm Optimization and Genetic Algorithm in Strategy Defense Game. 2009 Fifth International Conference On Natural Computation.

Karavolos, D., Liapis, A., & Yannakakis, G. (2016). Evolving Missions to Create Game Spaces. 2016 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG).

Miller, B. (2020). 10 Modern Games With The Longest Development Time, Ranked by How Long They Took To Make. The Gamer. https://www.thegamer.com/games-with-long-development-time/

Togelius, J., Shaker, N., & Dormans, J. (2016a). Grammars and L-systems with applications to. In Procedural Content Generation in Book (hal. 1–26). Springer.

Togelius, J., Shaker, N., & Dormans, J. (2016b). Procedural Content Generation In Game. Springer.




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v8i1.5068

Article Metrics

Abstract view : 291 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 212 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2022 Vinza Hedi Satria, Fetty Tri Anggraeny, Pratama Wirya Atmaja

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats