Perancangan dan Pengembangan Avatar Character 2D Menggunakan Metode PDDIE

Tony Wibowo, Felicia Canesta

Abstract


Seiring dalam berjalannya waktu, bentuk karya seni dalam teknologi komputer mencapai cara yang populer di dalam aspek kehidupan. Salah satu bentuknya berupa “Digital Art”. Digital art merupakan sebuah karya seni yang dilakukan dengan menggunakan teknologi digital ataupun dengan teknologi komputer yang dapat berupa gambar, video, game, dan lain-lain. Tujuan penerapan digital art dalam perancangan ini adalah untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi hal yang menarik dan tidak membosankan bagi pelajar. Menciptakan aspek berbeda dalam pembelajaran yang menekankan studi ini untuk mengangkat topik berupa “Perancangan Digital Avatar untuk Pembelajaran Online Berbasis Gamifikasi”. Dalam tahap perancangan / desain avatar, penelitian ini menggunakan metode pengembangan PDDIE (Planning, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metode perancangan ini digunakan dalam pengembangan seni digital berupa “avatar” yang menggunakan teknik Digital Illustration secara 2D dalam sistem pembelajaran online. Penerapan dan pengembangan tersebut yang akhirnya dapat membuat suasana pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi pelajar ataupun pendidik dalan institusi Pendidikan.

Keywords


Digital Art; Pembelajaran Online; Gamifikasi; Avatar

References


Antonaci, A., Klemke, R., & Specht, M. (2019). The Effects of Gamification in Online Learning Environments: A Systematic Literature Review. Journal of Informatics, 6(3), 1–22.

Arifin, I., & Wijaya, B. I. (2018). Ilustrasi Digital Komputer Bagi Pelajar SMA di Kota Makassar. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, 1, 341–345.

Baca, M., Helmreich, A., & Gill, M. (2019). Digital Art history. Journal of Visual Resources, 35(1–2), 1–5.

Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. Journal of Psychology, 6(1), 2–10.

Doyle, P. M. (2020). ODU Digital Commons The Association of the National Assessment of Educational Progress Scores and Variance in State Education Requirements. Journal of Educational and Leadership, 1(1), 11.

Janottama, I. P. A., & Putraka, A. N. A. (2017). Gaya dan Teknik Perancangan Ilustrasi Tokoh pada Cerita Rakyat Bali. Jurnal Segara Widya, 5(3), 25–31.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.

Martin, F., & Bolliger, D. U. (2018). Engagement matters: Student Perceptions on The Importance of Engagement Strategies in The Online Learning Environment. Online Learning Journal, 22(1), 205–222. https://doi.org/10.24059/olj.v22i1.1092

Richards, C., Thompson, C. W., & Graham, T. C. N. (2017). Beyond Designing for Motivation: The Importance of Context in Gamification. Journal of Computer Human Interaction, 5(2), 217–226.

Tianean, J., Jimenez, B., & Levey, S. (2020). Implementing Character Design Fundamentals through Digital Illustration. Journal of Culture and Arts, 1(1), 24.

Tjiptawan, J., Tedjokoesoemo, P. E. D., & Rizqy, M. T. (2019). Perancangan Digital Art dan Lighting Surabaya Night Zoo di Kebun Binatang Surabaya. Intra, 7(2), 858–868.

Verawati, N. (2020). Efektivitas Penggunaan E-Learning dalam Pengajaran di Kelas untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. Jurnal Ilmiah IKIP Mataram, 7(2), 168–175.

Wang, J. (2019). Application of Blending Learning based on Network Learning Space in Teaching Design of Digital Art. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(3), 177–189.

Yulianti, I. (2021). Perancangan Desain Karakter Jole Berbasis Lokal Flores Indonesia. Journal of Animation & Games Studies, 7(1), 63–72.

Zaini, M., & Analisis, M. Z. (2017). Analisis Strategi Pemasaran Digital Art Melalui E-commerce. Jurnal Ekonomi Syariah, 4(2), 14.

Zhou, S., & Guo, J. (2018). Exploration of The Teaching of Digital Illustration Course. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 284(18), 2–3.




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v7i2.5512

Article Metrics

Abstract view : 178 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 125 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2021 Tony Wibowo, Felicia Canesta

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats