Perancangan Game Interaktif Augmented Reality Sebagai Media untuk Memperkenalkan Pelukis Wayang Subandi Giyanto

Ahmad Sahar Syamsudin

Abstract


Tujuan dari perancangan ini ialah untuk mendesain rancangan game interaktif yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Game ini ditujukan untuk memperkenalkan seniman pelukis wayang yang menjadi subyek perancangan, yaitu Subandi Giyanto yang merupakan salah satu ujung tombak pelestari seni tradisi. Perancangan ini ditujukan untuk menghasilkan media promosi berbasis Augmented Reality yang ditargetkan untuk generasi muda. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif studi kasus dan menggunakan teori Design Thinking. Berdasarkan hasil simulasi, presentasi, dan diskusi, dapat diketahui bahwa media promosi ini cukup bagus dan layak digunakan. Hasil dari perancangan ini penting untuk diulas dan dikaji guna sebagai evaluasi untuk perancangan media promosi di masa yang akan datang, agar perancang atau pengembang media lain dapat lebih menyempurnakan media promosi serupa.


Keywords


Game Interaktif; Augmented Reality; Subandi Giyanto; Design Thinking

References


Al-Ghifari, M. H., & Rizqi, M. (2020). Game Portal Virtual Tugu Pahlawan Dengan Mobile Device Menggunakan Augmented Reality. Journal of Animation and Games Studies, 6(2), 113–128. https://doi.org/10.24821/jags.v6i2.4212

Alan B. Craig. (2013). Augmented Reality. Concepts and Applications (2013) (Steve Elli). Elsevier.

Denso Wave. (2021). QR Code development story|Technologies|DENSO WAVE. https://www.denso-wave.com/en/technology/vol1.html

Dywa, A. K. Y., & Kuswantoro, R. H. (2020). Perancangan Game “IM HERE” Berbasis Augmented Reality dan Location Based Sebagai Media Promosi. Journal of Animation and Games Studies, 6(2), 97–112. https://doi.org/10.24821/jags.v6i2.3927

Felix Juwono S.1, Maria Nala D., S.Sn., M.Hum.2, Jacky Cahyadi, S. S. . (2014). Perancangan Portfolio PT Architecture Nine Dengan Pendekatan Media Visual Augmented Reality. Perancangan Portfolio PT Architecture Nine Dengan Pendekatan Media Visual Augmented Reality, 2(5), 1–11.

Ginting, S. L. B., Pamungkas, M., & Ginting, Y. R. (2018). Metode Markerless Untuk Membangun Aplikasi Pemandu Wisata Wilayah Ciayumajakuning Berbasis Mobile Android. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 7(2), 65–78. https://doi.org/10.34010/jati.v7i2.494

Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction to Design Thinking. Iinstitute of Design at Stanford, 6. https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf

M. Jainuri. (2019). Skala pengukuran. 1–51. https://www.slideshare.net/jenkelana/skala-pengukuran-138019935?from_action=save

Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode, 4(1), 81–89. https://doi.org/10.33369/pseudocode.4.1.81-89

Prayoga, D. S., Lodra, I. N., & Abdillah, A. (2020). Menanamkan Pendidikan Karakter Melalui Media Augmented Reality Animasi Dua Dimensi Lakon Dewa Ruci kepada Remaja. Rekam, 16(1), 21–27. https://doi.org/10.24821/rekam.v16i1.3482

Thykier, C. (2020). 2020 Guide to WebAR.

Zis, S. F., Effendi, N., & Roem, E. R. (2021). Perubahan Perilaku Komunikasi Generasi Milenial dan Generasi Z di Era Digital. Satwika : Kajian Ilmu Budaya Dan Perubahan Sosial, 5(1), 69–87. https://doi.org/10.22219/satwika.v5i1.15550




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v8i1.5889

Article Metrics

Abstract view : 384 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 352 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2022 AHMAD SAHAR SYAMSUDIN

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats