Perancangan Game Interaktif Augmented Reality Sebagai Media untuk Memperkenalkan Pelukis Wayang Subandi Giyanto
Abstract
Tujuan dari perancangan ini ialah untuk mendesain rancangan game interaktif yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Game ini ditujukan untuk memperkenalkan seniman pelukis wayang yang menjadi subyek perancangan, yaitu Subandi Giyanto yang merupakan salah satu ujung tombak pelestari seni tradisi. Perancangan ini ditujukan untuk menghasilkan media promosi berbasis Augmented Reality yang ditargetkan untuk generasi muda. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif studi kasus dan menggunakan teori Design Thinking. Berdasarkan hasil simulasi, presentasi, dan diskusi, dapat diketahui bahwa media promosi ini cukup bagus dan layak digunakan. Hasil dari perancangan ini penting untuk diulas dan dikaji guna sebagai evaluasi untuk perancangan media promosi di masa yang akan datang, agar perancang atau pengembang media lain dapat lebih menyempurnakan media promosi serupa.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Al-Ghifari, M. H., & Rizqi, M. (2020). Game Portal Virtual Tugu Pahlawan Dengan Mobile Device Menggunakan Augmented Reality. Journal of Animation and Games Studies, 6(2), 113–128. https://doi.org/10.24821/jags.v6i2.4212
Alan B. Craig. (2013). Augmented Reality. Concepts and Applications (2013) (Steve Elli). Elsevier.
Denso Wave. (2021). QR Code development story|Technologies|DENSO WAVE. https://www.denso-wave.com/en/technology/vol1.html
Dywa, A. K. Y., & Kuswantoro, R. H. (2020). Perancangan Game “IM HERE” Berbasis Augmented Reality dan Location Based Sebagai Media Promosi. Journal of Animation and Games Studies, 6(2), 97–112. https://doi.org/10.24821/jags.v6i2.3927
Felix Juwono S.1, Maria Nala D., S.Sn., M.Hum.2, Jacky Cahyadi, S. S. . (2014). Perancangan Portfolio PT Architecture Nine Dengan Pendekatan Media Visual Augmented Reality. Perancangan Portfolio PT Architecture Nine Dengan Pendekatan Media Visual Augmented Reality, 2(5), 1–11.
Ginting, S. L. B., Pamungkas, M., & Ginting, Y. R. (2018). Metode Markerless Untuk Membangun Aplikasi Pemandu Wisata Wilayah Ciayumajakuning Berbasis Mobile Android. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 7(2), 65–78. https://doi.org/10.34010/jati.v7i2.494
Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction to Design Thinking. Iinstitute of Design at Stanford, 6. https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf
M. Jainuri. (2019). Skala pengukuran. 1–51. https://www.slideshare.net/jenkelana/skala-pengukuran-138019935?from_action=save
Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode, 4(1), 81–89. https://doi.org/10.33369/pseudocode.4.1.81-89
Prayoga, D. S., Lodra, I. N., & Abdillah, A. (2020). Menanamkan Pendidikan Karakter Melalui Media Augmented Reality Animasi Dua Dimensi Lakon Dewa Ruci kepada Remaja. Rekam, 16(1), 21–27. https://doi.org/10.24821/rekam.v16i1.3482
Thykier, C. (2020). 2020 Guide to WebAR.
Zis, S. F., Effendi, N., & Roem, E. R. (2021). Perubahan Perilaku Komunikasi Generasi Milenial dan Generasi Z di Era Digital. Satwika : Kajian Ilmu Budaya Dan Perubahan Sosial, 5(1), 69–87. https://doi.org/10.22219/satwika.v5i1.15550
DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v8i1.5889
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF (Bahasa Indonesia) - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 AHMAD SAHAR SYAMSUDIN
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)