Pengembangan Media Pembelajaran Pola Konstruksi Busana Wanita dalam Bentuk Video Animasi Interaktif
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan model pembelajaran video animasi interaktif sebagai pendukung pembelajaran Konstruksi Pola dan mengetahui kelayakan media video animasi interaktif sebagai media pembelajaran pola konstruksi . Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain penelitian menggunakan model penelitian menurut Sugiyono. Tempat penelitian di kampus Institut Kesenian Jakarta Prodi Desain Mode. Obyek penelitian ini berupa pengembangan model pembelajaran berbentuk Video Animasi Interaktif pada mata kuliah Konstruksi Pola. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data dilakukan melalui angket. Metode yang digunakan untuk menganalisis data adalah dengan teknik analisis deskriptif kualitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan dipersentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan model pembelajaran melalui beberapa tahap, yaitu; (1) identifikasi tujuan pembelajaran, (2) analisis kebutuhan, (3) desain produk, (4) produk awal, (6) uji ahli, (7) revisi I, (8) uji coba kelompok kecil, (9) revisi II, (10) uji coba kelompok besar, (11) revisi III, (12) produk akhir. Tahap membuat produk meliputi; (1) Menyiapkan media yang diperlukan (2) Memasukkan file tersebut ke dalam Adobe After Effects. (3) membuat "New Composition" yaitu (4) membuat bumper (5) Buat mask Gerakkan ilustrasi (6) (7) graph editor dan ubah point tersebut menjadi ease in dan ease out (8) buat text (9) File-Export-Add to Render Queue. Kelayakan media video animasi interaktif ditinjau dari aspek isi materi, aspek manfaat materi, aspek desain teknis, aspek kemudahan pengoperasian, dan aspek komunikasi berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dosen dan mahasiswa dalam keseluruhan tahap pengembangan diperoleh hasil penilaian dengan kategori “baik” dan “sangat baik” yang artinya video animasi interaktif layak digunakan dalam pembelajaran konstruksi pola.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.100
Branch, R. M., & Kopcha, T. J. (2014). Instructional design models Handbook of research on educational communications and technology (pp. 77-87). Springer.
Budi Purwanti. (2015). Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. 3, 42–47.
Budiman, H. (2019). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31. https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i1.2095
Endang Mulyatiningsih. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. CV. Alfabeta.
Ermidawati. (2015). Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Pembuatan Pola Busana Di SMK Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI). Paper seminar Seminar Internasional, ISSN 1907-2066, 1, 1307–1312.
Fitria, M. N. I. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pembuatan Pola Dasar Busana Wanita Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)Model Tutorial Di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto. e-Journal, 07, 16–23.
Hapsari Kusumawardani. (2017). ANALISIS FITTING FACTOR BUSANA ANAK BASIC DRESS POLA KONSTRUKSI. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Boga dan.
Hasrul Hadi, S. A. (2016). PENGEMBANGAN BUKU AJAR GEOGRAFI DESA-KOTA MENGGUNAKAN MODEL ADDIE. education, 11(1), 90–105.
Irmayanti. (2017). ANALISIS PERBEDAAN FITTING FACTOR ANTARA POLA. Media Komunikasi Pendikan Teknologi dan Kejuruan, 4(2), 92–103.
khairani, majidah. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk Smp Kelas Ix. Jurnal Iptek Terapan, 10(2), 95–102. https://doi.org/10.22216/jit.2016.v10i2.422
Lilis Diah Kusumawati. (2021). KELAYAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DALAM MEMOTIVASI SISWA BELAJAR MATEMATIKA. Kwangsan - Jurnal Teknologi Pendidikan, 09(01), 31–51.
Moch. Misbachul Anwar. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Software Flash Pada Mata Pelajaran Komunikasi Data Jurusan Teknik Elektronika Industri Di SMKN 1 Jetis Mojokerto. Pendidikan Teknik Elektro, 06, 131–136.
Naznin, K. N., & Sultana, S. (2017). Process & Effective Methods of Pattern Making For the RMG ( Readymade- Garment ) Sector. 7(3), 46–48. https://doi.org/10.9790/7388-0703024648
Neng Marlina Efendi. (2018). Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaan Animasi Digital Pada Start Up Sebagai Metode Pembelajaran Siswa Belajar Aktif). Jurnal Pendidikan, Sosiologi dan Antropologi, 2(2), 173–182.
Ramli, A., Rahmatullah, R., Inanna, I., & Dangnga, T. (2018). Peran media dalam meningkatkan efektivitas belajar. Prosiding Seminar Nasional Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat UNM, 5–7.
Ratih Puspasari, T. S. (2019). Pengembangan Buku Ajar Kompilasi Teori Graf dengan Model Addie. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 3(1), 137. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i1.702
Sumarsih, S., & Mukminan, M. (2016). Pengembangan Multimedia Akuntansi Biaya Metode Harga Pokok Pesanan Bagi Mahasiswa Jurusan Pendidikan Akuntansi Uny. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 3(1), 92. https://doi.org/10.21831/tp.v3i1.8266
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Yayan Andi Prasetyo. (2018). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Pada SMK Negeri 1 Selo. Prosiding Seminar Nasional PPKn, 1–13.
DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v8i1.6176
Article Metrics
Abstract view : 1242 timesPDF (Bahasa Indonesia) - 930 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Florentina Br Ginting, Wesnina Wesnina, Soeprijanto Soeprijanto
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)