Pemanfaatan Virtual Reality (VR) Untuk Pembuatan Simulasi Praktikum Perakitan Komputer Menggunakan Unreal Engine

Nanda Eka Rostania, Maulana Rizqi

Abstract


Virtual Reality yakni teknologi yang membuat penggunanya seperti berinteraksi dengan lingkungannya padahal hanya simulasi dari computer saja. Secara teknis, teknologi VR dapat digunakan untuk mengilustrasikan lingkungan tiga dimensi yang di buat oleh computer, yang memungkinkan pengguna melakukan interaksi dengan lingkungan dunia maya Penelitian ini memanfaatkan Virtual Reality sebagai bahan ajar untuk siswa SMK dalam pelajaran wajibnya yaitu praktikum perakitan computer. Penelitian ini memanfaatkan Metode ADDIE (Analysis, Design,  Development, Implementation, Evaluation) untuk membuat simulasi ini.  Tentu penilaian dari penggunanya yaitu siswa SMK sangat dibutuhkan untuk pengembangan lebih lanjut. Hasil dari penelitian ini dapat membuat penggunanya bisa mendapatkan pengalaman baru dalam perakitan komputer. Tidak hanya itu simalsi ini juga mempermudah bagi pemula untuk melakukan pengenalan dalam perakitan komputer. Terdapat sebagian sekolah di Indonesia yang masih belum lengkap untuk penyediaan perangkat Komputernya, simulasi ini dapat digunakan semagai salah satu cara untuk lebih menghemat biaya dalam penyediaan peralatan praktikum.

Keywords


Virtual Reality, Perakitan Komputer, Unreal Engine, Blueprint, Metode AADIE

References


Ade Fahmi Armanda, M. R. (2020). Game 3d Perjuangan Rakyat Surabaya Dalam Pertempuran 10 November 1945 Dengan Belanda Menggunakan Unreal Engine. Journal of Animation & Games Studies, 6, 87–96.

Akbar, A., & Noviani, D. N. (2019). TANTANGAN DAN SOLUSI DALAM PERKEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DI INDONESIA.

Asikin, N., Nevrita, N., & Alpindo, O. (2019). Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality untuk Guru-Guru IPA Kota Tanjungpinang. Jurnal Anugerah, 1(2), 71–76. https://doi.org/10.31629/anugerah.v1i2.1606

Berbasis, P., Untuk, P., Kemampuan Berpikir, M., Mahasiswa, K., & Ariyati, E. (2010). PEMBELAJARAN BERBASIS PRAKTIKUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA. Jurnal Matematika Dan IPA, 1.

Dr. H. A. Rusdiana, M. M. (2014). KONSEP INOVASI PENDIDIKAN. http://digilib.uinsgd.ac.id/8787/1/Buku Konsep Inovasi Pendidikan.pdf

Ekoanindiyo, F. A. (2011). PEMODELAN SISTEM ANTRIAN DENGAN MENGGUNAKAN SIMULASI. V(1), 72–85.

Fatwa, A. (2020). Indonesian Journal of Instructional Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Di Era New Normal. 1, 20–30.

Firman Setiawan Riyadi, A. Sumarudin, M. S. B. (2017). APLIKASI 3D VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KAMPUS POLITEKNIK NEGERI INDRAMAYU BERBASIS MOBILE. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer, 2.

Jambak, I. N. (2013). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MIND MAPPING TERHADAP HASIL BELAJAR MERAKIT PERSONAL KOMPUTER (MPC) PADA SISWA KELAS X BIDANG KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DI SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU T.A 2013/2014.

Luthfan Fathur Rahman, M. S. A. (2019). PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN ENDLESSRUNNER PADA CV.KIRADEV. J u r n a l I D E A L I S. https://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/article/view/1080/303

Make Something Unreal. (2020). Epic Games Inc. https://www.unrealengine.com/en-US/).

Putri, N. E. (2017). Aplikasi Berbasis Multimedia Untuk Pembelajaran Hardware Komputer. Edik Informatika, 1(2), 70–81. https://doi.org/10.22202/ei.2015.v1i2.1427

Rahmadhan A, P. A. S. A. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakanaugmented Reality (Ar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), 24–31.

Rashid, N. M. (2018). IMPLEMENTASI PERMAINAN PEMADAM KEBAKARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY. Universitas Brawijaya.

Rori, J., Sentinuwo, S., Karouw, S., & Pendahuluan, I. (2016). Perancangan Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Ortodonsia Menggunakan Animasi 3D. 8(1), 3–7.

Siswati. (2013). Perakitan komputer.

Wardhana, N. J., Arthana, I. K. R., & Divayana, D. G. H. (2019). Pengembangan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba Bangsa Indonesia untuk SMA Kelas X (Studi Kasus SMA Negeri 2 Singaraja). JANAPATI, 8.




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v9i2.8836

Article Metrics

Abstract view : 443 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 328 times

Refbacks





Copyright (c) 2023 Nanda Eka Rostania, Maulana Rizqi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats