Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Nusantara (CULTURZONE) Menggunakan Multimedia Development Life Cycle
Abstract
Archipelago traditional clothing is an inseparable part of Indonesian cultural identity. Each region has unique traditional clothing, reflecting the richness and diversity of cultures in Indonesia. By recognizing, studying and appreciating the traditional clothing of the Archipelago, we can strengthen Indonesia's cultural diversity, build a strong identity and promote our cultural heritage to the world. In order to introduce Indonesian traditional clothing to the younger generation, designing educational games can be an interesting and effective solution. This educational game is designed to provide an interactive experience for users in learning and getting to know various traditional clothes in Indonesia.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Akhmad, N. (2020). Ensiklopedia Keragaman Budaya. Alprin.
Alifah, R., Megawaty, D. A., & Satria, M. N. D. (2021). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK KOLEKSI KAIN TAPIS (STUDY KASUS: UPTD MUSEUM NEGERI PROVINSI LAMPUNG). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), Article 2. https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i2.831
AMIFIAT, I. (2017). PENGEMBANGAN VIDEO SOSIALISASI PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA BAGI SISWA SLTA DI JAKARTA [Doctoral, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA]. http://repository.unj.ac.id/30197/
Assan, C. P. (2020). PERANCANGAN FOTOGRAFI FASHION BUSANA INDONESIA GAYA ETNIK KONTEMPORER. Jurnal DKV Adiwarna, 1(16), Article 16.
Ayuni, P., Dewi, S. I., & Rinata, A. R. (2022). Peran Generasi Muda Dalam Pelestarian Budaya Ritual Nggua Bapu: Kede Kole Suku Lio [Thesis, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Unversitas Tribhuwana Tunggadewi Malang]. https://rinjani.unitri.ac.id/handle/071061/1486
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), Article 2. https://doi.org/10.26418/jp.v5i2.25997
Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), Article 1. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.229
Lestari, A., & Hera, D. W. (2021). Makna Motif Nago Besaung pada Kain Songket Pengantin di Rumah Songket Adis Palembang. Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain, 24(2), Article 2. https://doi.org/10.24821/ars.v24i2.4253
Lilianti, L., M, R., Said, H., Abubakar, A., Nurzaima, N., & Rosida, W. (2022). Pelestarian Budaya Daerah Guna Pengembangan Sektor Pariwisata di Taman Kanak-Kanak. Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), Article 1. http://dx.doi.org/10.30651/aks.v6i1.5568
Marta, R. F., & Rieuwpassa, J. S. (2018). Identifikasi Nilai Kemajemukan Indonesia Sebagai Identitas Bangsa dalam Iklan Mixagrip Versi Keragaman Budaya. Jurnal Kajian Komunikasi, 6(1), Article 1. https://doi.org/10.24198/jkk.v6i1.15416
Pangau, L. Y. D., Kaunang, S. T. G., & Lumenta, A. S. M. (2019). Game Based Education: Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta di Minahasa. Jurnal Teknik Informatika, 14(2), Article 2. https://doi.org/10.35793/jti.14.2.2019.23995
Setiawan, M., Lumenta, A. S. M., & Tulenan, V. (2017). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus: SD Negeri I Bitung, Kelas VI). Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer, 6(4), Article 4.
Syaifullah, M., & Wibowo, B. (2016). Pemanfaatan Benda Cagar Budaya sebagai Potensi Pariwisata dan Ekonomi Kreatif bagi Masyarakat Sekitar di Kota Pontianak Kalimantan Barat. Sejarah Dan Budaya: Jurnal Sejarah, Budaya, Dan Pengajarannya, 10(2), Article 2.
Yongky, Y. (2022). Augmented Reality Pengenalan Objek 3D Hardware Komputer Dengan Metode Marker Based Tracking [Skripsi, Prodi Teknik Infomatika]. http://repository.upbatam.ac.id/1403/
Yuliatin, Y., Sawaludin, S., & Haslan, M. M. (2022). Kearifan Lokal Suku Sumawa yang dapat Diintegrasikan dalam Pembelajaran PPKn SMP. CIVICUS : Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 9(2), 7–14. https://doi.org/10.31764/civicus.v9i2.6832
DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v10i1.9633
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF (Bahasa Indonesia) - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Andi Fajrin Haris, Muhammad Nandar Cakra Wirya, Baharuddin Rahman, Imran Djafar, Marsellus Oton Kadang, Suci Ramadhani Arifin
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)