Analisis Representasi Core Drive pada Sleeping Dogs (2012) menggunakan Framework Octalysis
Abstract
Video game dikenal sebagai salah satu media terkini yang dapat memicu ragam rasa dan kerap dipakai sebagai sarana untuk mendapatkan hiburan tersendiri, seperti halnya game dengan genre action adventure seperti Sleeping Dogs yang menyajikan beragam challenge untuk para pemainnya serta membawa narrative yang penuh bobot. Demi mendorong pemain untuk menyelesaikan game tersebut, terdapat rentetan Core Drive sebagai representasi dari motivasi pemain seiring waktu. Dalam penelitian ini, akan ditampilkan representasi dari Core Drive yang tersaji pada game Sleeping Dogs yang membawa genre action adventure dengan menggunakan framework Octalysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game berbasis open-world ini membawa beragam game element sebagai representasi Core Drive-nya, seperti Narrative, Exchangeable Points, serta Boosters.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Adams, E. (2010). Fundamentals of game design (Vol. 47, Issue 08). https://doi.org/10.5860/choice.47-4462
Chou, Y. (2016a). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards (1st ed.). Yu-kai Chou.
Chou, Y. (2016b). Game Design Analysis of Diablo II. Yu-Kai Chou. https://yukaichou.com/gamification-study/game-design-analysis-diablo-ii-level-ii-octalysis/
Enix, S. (2012). Sleeping Dogs. Square Enix Store. https://www.douban.com/game/11618920/
Enix, S. (2014a). Sleeping Dogs Definitive Edition. Xbox Store. https://www.xbox.com/en-US/games/store/sleeping-dogs-definitive-edition/bs2s6b326wjd
Enix, S. (2014b). Sleeping Dogs Definitive Edition. PlayStation Store. https://www.playstation.com/en-id/games/sleeping-dogs/
Enix, S. (2014c). Sleeping Dogs Definitive Edition. Steam Store. https://store.steampowered.com/agecheck/app/307690/
Moriarty, C. (2012). Sleeping Dogs Review. IGN. https://www.ign.com/articles/2012/08/14/sleeping-dogs-review
Ramdania, D. R., Maylawati, D. S., & Ramdhani, M. A. (2013). Analisis Gamifikasi pada Kahoot! menggunakan Octalysis audit. UIN Sunan Gunung Djati Digilib, 1(1), 1–10. http://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/30639
Syakuran, R. A., & Sufa’atin. (2017). The Application of Gamification Concept to Android-based Mathematics Learning Application in SMP Negeri 1 Cangkuang. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika.
Xbox. (2020). Xbox Series S. Xbox Store. https://www.xbox.com/en-US/consoles/xbox-series-s
DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v11i1.9656
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Galih Dea Pratama

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)