Pemanfaatan Logic Pro X dan E-Gamelan sebagai Alternatif Media Pembelajaran Praktik Karawitan Secara Daring

Mas Drajad Jiwandono, Dilla Octavianingrum, Gandung Djatmiko

Abstract


Masa darurat COVID-19 menuntut proses pembelajaran dilakukan secara daring. Hal ini menghambat proses pembelajaran praktik karawitan di SMP Negeri 2 Kretek, Bantul DIY. Oleh karena itu inovasi media pembelajaran cukup dibutuhkan seperti pemanfaatan Digital Audio Workstation (DAW) Logic Pro X dan aplikasi E-Gamelan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penggunaan DAW Logic Pro dan E-Gamelan sebagai alternatif media pembelajaran praktik karawitan secara daring. Pengumpulan data ditempuh mulai dari observasi, wawancara, dan analisis dokumen yang berkaitan dengan permasalahan tersebut. Sumber data dalam penelitian ini adalah guru dan peserta didik di sekolah terkait. Teknik validasi pada penelitian ini menggunakan validasi triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Logic Pro X dan E-Gamelan dalam proses pembelajaran praktik karawitan SMP cukup efektif membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran. Lebih lanjut, sebagian besar para siswa memberikan respon positif terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan. 

 

The COVID-19 emergency period demands that the learning process be carried out online. This hinders the learning process of karawitan practice at SMP Negeri 2 Kretek, Bantul DIY. Therefore, learning media innovations are needed, such as Digital Audio Workstation (DAW), Logic Pro X and the E-Gamelan application. This study aims to describe the use of DAW Logic Pro and E-Gamelan as alternative media for learning karawitan practice online. Data collection was taken starting from observation, interviews, and analysis of documents related to these problems. Sources of data in this study were teachers and students in affiliated schools. The validation technique uses a triangulation validation technique. The study results indicate that using Logic Pro X and E-Gamelan media in the learning process of junior high school karawitan practice is quite effective in helping teachers achieve learning goals. Furthermore, most of the students gave a positive response to the learning process carried out. 


Keywords


e-gamelan; media pembelajaran; pembelajaran musik; pembelajaran karawitan

Full Text:

PDF

References


Apple Inc. (2021). Logic Pro X. Retrieved from https://www.apple.com/logic-pro/

Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran (Revisi). Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Danim, S., & Darwis. (2003). Metode Penelitian Kebidanan: Prosedur, Kebijakan, dan Etik. Jakarta: EGC.

Dewi, E. R. (2018). Metode Pembelajaran Modern dan Konvensional pada Sekolah Menengah Atas. PEMBELAJAR: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, Dan Pembelajaran, 2(1), 44–52. Retrieved from https://doi.org/10.26858/pembelajar.v2i1.5442

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan tentang Penyelenggaraan Program Satuan Pendidikan Aman Bencana. , Pub. L. No. 33, 1 (2019).

Pratama, U. N. (2020). Analisis Gaya Belajar Mahasiswa Pendidikan Seni Pertunjukan Berdasarkan Modalitas Preferensi Sensori. JINOTEP Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran, 7(2), 107–115. https://doi.org/10.17977/um031v7i22020p107

Pratama, U. N., & Dewi, G. D. K. (2020). Implementasi Pembelajaran Online Berbasis Edmodo dalam Situasi Pandemik COVID-19 untuk Materi Kependidikan pada Prodi Pendidikan Seni Pertunjukan. PRASI: Jurnal Bahasa, Seni, Dan Pengajarannya, 15(02), 98–109. https://doi.org/10.23887/prasi.v15i01.

Pratama, U. N., & Surahman, E. (2020). Investigating Student Responses of Online Learning during the Covid-19 Pandemic in Performing Art Education. Proceedings - 2020 6th International Conference on Education and Technology, ICET 2020, 64–69. https://doi.org/10.1109/ICET51153.2020.9276575

Sanggar Seni Grahatama. (2021). E-Gamelan - Virtual Javanese Gamelan. Retrieved from https://play.google.com/store/apps/details?id=com.indovorcorp.egamelan&hl=in&gl=US

Sugiyono, S. (2014). Metode Penelitian Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sumarsam. (2003). Gamelan: Interaksi Budaya dan Perkembangan Musikal di Jawa. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wardhana, Y. W. (n.d.). Digital Audio Workstation (DAW). Retrieved October 23, 2019, from Academia website: https://www.academia.edu/4857282

Wati, E. R. (2016). Ragam Media Pembelajaran (A. Jarot, Ed.). Jakarta: Kata Pena.




DOI: https://doi.org/10.24821/ijopaed.v1i2.5542

Article Metrics

Abstract view : 119 times
PDF - 84 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Mas Drajad Jiwandono, Dilla Octavianingrum, Gandung Djatmiko

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Our journal indexed by:



View IJOPAED Stats