Perancangan Game Edukasi Untuk Mengenalkan Kekayaan Rempah-Rempah Indonesia
Abstract
Pengetahuan akan rempah-rempah di Indonesia tergolong rendah. Rempah-rempah di Indonesia memiliki banyak sejarah dan manfaat yang penting untuk diketahui oleh masyarakat Indonesia terutama usia dewasa muda, namun informasi ini butuh dikemas sesuai dengan perkembangan teknologi sekarang. Maka dari itu, pendekatan yang tepat agar masyarakat Indonesia dapat mempelajari suatu materi lebih cepat dan efisien adalah dengan pendekatan yang lebih menyenangkan, contohnya dengan game. Pada penelitian ini penulis membuat edukasi sebagai media pembelajaran yang interaktif serta ilustratif. Game dengan cara kerja yang menantang terbukti dapat mengikat dan meningkatkan perhatian pemain untuk bermain dalam waktu yang lama. Selain itu, dengan visual yang menarik, sebuah game dapat merangsang ketertarikan dan fokus pemain terhadap sebuah game, hal ini memudahkan masyarakat Indonesia dalam mempelajari dan memahami informasi yang ingin disampaikan. Oleh karena itu dengan diciptakannya Game edukasi interaktif mengenai kekayaan alam rempah di Indonesia ini, diharapkan dapat memperkenalkan dan meningkatkan pengetahuan masyarakat Indonesia terhadap rempah-rempah Indonesia serta merangsang pikiran individu untuk memiliki minat lebih dalam mempelajari dan mengenal kekayaan alam rempah Indonesia.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Hakim, Luchman. (2015). Rempah dan Herba Kebun Pekarangan Rumah Masyarakat: Keragaman, Sumber Fitofarmaka dan Wisata Kesehatan-kebugaran. Yogyakarta: Diandra Creative.
Sutabri, Tata. (2005). Analisa Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
Ali, Jonathan, & Patombongi, Andi. (2016). Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Membaca Berbasis Android. Jurnal Sistem Informasi dan Teknik Komputer Catur Sakti, 1(1), 1-8.
Hildayah, Dewi. (2019). Penggunaan Media Visual, Auditif, Dan Kinestik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 137-146.
Kustandi dkk. (2021). Pemanfaatan Media Visual Dalam Tercapainya Tujuan Pembelajaran. Akademika Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 291-299.
Maharani, D.M., Bintoro, N., & Rahardjo, B. (2012). Kinetika Perubahan Ketengikan (Rancidity) Kacang Goreng Selama Proses Penyimpanan. AGRITECH, 31(1), 15-22.
Nirwana, I. & Karnady, V. (2021). Perancangan Game Edukasi Pengembangan Kemampuan Logika Berbasis Android. Jurnal Comasie, 4(2), 1-11.
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, 2(2), 165–179.
Sugiarto., Atmaja, P.W., & Nisa, D.A. (2020). Analisa Perangkat Lunak Integrasi Sistem Informasi Game Edukasi. Seminar Nasional Informatika Bela Negara (SANTIKA), Vol. 1, 219-222.
Suryadi, Andri. (2017). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal PETIK, 3(1), 8-13.
Tamra dkk. (2021). Aplikasi Game Edukasi Puzzle Dengan Kecerdasan Buatan Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas AL Asyariah Mandar, 7(2), 62-69.
Yuniastri, R. & Putri, R.D. (2019) Komposisi Kimia Dan Mikrobiologi Bumbu Instan “Soto Madura”. Journal of Food Technology and Agroindustry, 1(2), 25-30.
DOI: https://doi.org/10.24821/dkv.v16i1.8185
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF (Bahasa Indonesia) - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.