Serious Role Playing Game Pengenalan Objek Pemajuan Kebudayaan Bengkulu Dengan Alur Cerita Menggunakan Breadth First Search dan Rule Based

Andang Wijanarko, Nurul Renaningtias, Yahya Masykur Nurhamdi

Abstract


            Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aplikasi serious role playing game berbasis Android terhadap peningkatan pengetahuan tentang objek pemajuan kebudayaan Bengkulu. Latar belakang penelitian ini adalah menurunnya minat dan ketertarikan pemuda terhadap kebudayaan serta kurangnya inovasi pelestarian budaya yang terintegrasi dengan teknologi modern, karena dianggap tidak relevan dengan zaman sekarang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian terapan dengan metode One-Group Pretest-Posttest Design, yang termasuk dalam bentuk Pre-Experimental Design dalam penelitian kuantitatif. Populasi penelitian adalah seluruh pemuda berusia 15-24 tahun di Provinsi Bengkulu, dengan sampel sebanyak 44 orang yang diambil menggunakan teknik probability sampling dengan menerapkan cluster sampling, merepresentasikan 4 orang setiap kelompok umur dari berbagai daerah di Bengkulu. Pengujian dilakukan melalui tiga metode: functionality dengan black box testing, usability dengan GUESS-18, dan pengujian hipotesis menggunakan uji Wilcoxon-signed rank. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi serious role playing game berbasis Android secara signifikan meningkatkan pengetahuan pemuda tentang objek pemajuan kebudayaan Bengkulu.


Keywords


Serious Game; RPG; Objek Pemajuan Kebudayaan; BFS; Rule-Based; GUESS-18

References


Aminullah, M. (2022). Hubungan Pendidikan dan Kebudayaan.

Arsana, D. G. (2016). Transformasi Budaya dalam Permainan Tradisional Menuju Game Online. Media Komunikasi FPIPS 15(2), 41-45.

Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining What Individual SUS Scores Mean : Adding an Adjective Rating Scale. Journal of Usability Studies (JUS) 4(3), 114-123.

Becker, K. (2021). What's The Difference between Gamification, Serious Games, Educational Games, and Game Based Learning? ACADEMIA Letters.

Becker, K. (2021). What's the difference between gamification, serious games, educational games, and game-based learning. Academia Letters.

Dihni, V. A. (2022, Februari 16). Databoks. Dipetik Agustus 5, 2023, dari Jumlah Gamers di Indonesia terbanyak Ketiga di Dunia: https://databoks.katadata.co.id

Fadilatunnisyah, F., Fakhirah, R., Fasha, E. A., & Putri, A. K. (2024). Penggunaan Uji Wilcoxon Signed Rank Test untuk Menganalisis Pengaruh Tingkat Motivasi Belajar Sebelum dan Sesudah Diterima di Universitas Impian. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research 2(1), 581-587.

Hermawan, H., & Setiyani, H. (2019). Implementasi Algoritma A-Star Pada Permainan Komputer Roguelike Berbasis Unity. Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi, 111-120.

Hilmawan, B. N., & Yuniati, T. (2024). Perancangan Game Role-Playing sebagai Sarana Edukasi Sejarah Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. Computer Science.

Kaban, R., Syahputra, F., & Fajrillah. (2021). Perancangan Game RPG (Role Playing Game) "Nusantara Darkness Ride". Journal of Information System Research, 235-246.

Keebler, J., Shelstad, W., Smith, D., Chaparro, B., & Phan, M. (2020). Validation of the GUESS-18: A Short Version of the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS). JUS : Journal of Usability Studies 16(1), 49-62.

Khairunnisa, & Octarya, Z. (2022). Desain Dan Uji Coba Game Edukasi Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi Pengenalan Alat Laboratorium. Jurnal Pendidikan Kimia dan Terapan 6(2), 75-87.

Lete, Y. B., Feoh, F., & Lette, A. (2022). Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Interaksi Sosial Remaja di Desa Busulangga Timur Kecamatan Rote Barat Laut. CHMK-Applied Scientific Journal 5(1), 8-14.

Lusi, L. R. (2015). Penerapan Tri Wawasan (Wawasan Kejuangan, Wawasan Kebangsaan dan Wawasan Kebudayaan) Sebagai Pembelajaran Karakter di SMA Taruna Nusantara Kabupaten Magelang.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal Of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228.

Martono, K. T. (2015). Pengembangan Game dengan Menggunakan Game Engine Game Maker. Jurnal Sistem Komputer, 5(1), 23-30.

Munir, R., & Maulidevi, N. U. (2021). Breadht/Depth First Search (BFS/DFS). 2021: Program Studi Teknik Informatika STEI ITB.

Novayani, W. (2022). Learning Impact Role Playing Game Edukasi Terhadap Motivasi Belajar Sejarah Siswa. Jurnal Komputer Terapan 8(1), 94-102.

Nugroho, S. M., Sumpeno, S., & Liudyvia, M. (2021). Game Edukasi Mengenal Jajanan Tradisional Indonesia Berbasis Role-Playing Game (RPG). Jurnal Teknik ITS 10(2), 450-456.

Octavian, F., & Hermawan, L. (2023). Penerapan Algoritma Pathfinding A* dalam Game Dual Legacy Berbasis Android. Jurnal Buana Informatika 14(1), 20-29.

Othlinghaus-wulhorst, J., & Hoppe, U. (2020). A Technical and Conceptual Framework for Serious Role-Playing Games in the Area of Social Skill Training. Frontiers in Computer Science

Pemerintah Provinsi Bengkulu. (2019). Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah Provinsi Bengkulu. Bengkulu: Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Bengkulu.

Pradana, R. R., & Surahman, A. (2020). Perancangan Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi dengan Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 234-244.

Putra, M. T., Sari, & Risnasari. (2018). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah EDUTIC. 5(1), 39-47.

Rosa, & Shalahuddin, M. (2019). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek Edisi Revisi. Bandung: Informatika.

Sany, D. S., & Fikriansyah, M. (2022). Desain Role Playing Serious Game untuk Pelatihan Adaptasi di Lingkungan Baru. Journal of Animation and Games Studies 8(1), 99-124.

Sibarani, Y. A., & Hutabri, E. (2023). PERANCANGAN GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS DENGAN RPG MAKER MV MENGGUNAKAN ALGORITMA RULE BASED. Jurnal Comasie 8(1), 39-49.

Soeprajogo, M. P., & Ratnaningsih, N. (2021). Perbandingan Dua Rata-Rata Uji T. Bandung: Unit Oftalmologi Komunitas Pusat Mata Nasional Rumah Sakit Mata Cicendo.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta.

Szatkowska, W. (2023). The People: A Serious Role-playing Game Designed to Address a Humanitarian Crisis. International Journal of Role Playing (14), 9-22.

Tresnawati, D., & Sidiq, A. A. (2020). Rancang Bangun Role Playing Game Budaya dan Pariwisata Garut. Jurnal Algoritma, 525-531.

Vartinen , S., Hamalainen, P., & Guckelsberger, C. (2022). Generating Role-Playing Game Quests With GPT Language Models. OSF.

Wahyu, S. (2022). Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Budi Pekerti . SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika 5(1), 82-91.

Widyastuti, M. (2021). Peran Kebudayaan Dalam Dunia Pendidikan. Jagaddhita 1(1), 54-64.

Wijaya, A. R., Kanedi, I., & Zulfiandry, R. (2023). PEMBUATAN GAME THE LEGEND OF BENGKULU MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE. Jurnal Media Infotama 19(1), 69-79.




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v11i2.13935

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2025 Andang Wijanarko, Nurul Renaningtias, Yahya Masykur Nurhamdi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats